Hegemon

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Version vom 2. April 2025, 19:59 Uhr von TobiasSeidel (Diskussion | Beiträge) (Pantheon des Phönixreiches ausgeführt, Beschreibung der 6 Hegemone des Phönixreiches ergänzt, Athyria historische Einordnung gegeben.)

Sobald ein Pantheon Athyrias eine bestimmte, relevante Größe erreicht, bildet dieses einen Hegemon aus. Dieser ist ein aus der Urkraft der Welt geformterer Elementar, dessen Geschlecht oft unbestimmbar ist und welcher Zeichen und Aspekte aller im Pantheon vertretener Ewiger trägt.

So hat beispielsweise die silberne Krone, obgleich eine sehr weit verbreitete und bedeutende Religion in Athyria keinen Hegemon, während die Fünf Mütter der Harasheen mit der Hegemonin der "großen Mutter" ein machtvolles Elementar als Vertreter der Ewigen auf Athyria ihr Eigen nennen können.

Die Hegemone haben oft Anteil am Leben der Sterblichen und gelten als Verkörperung der Liebe und Zuwendung der Ewigen. Die Herausbildung eine Hegemons gilt auch als großes Zeichen der Legitimation für eine athyrianische Religion, da diese Wesen gewissermaßen der lebende Beweis für die Existenz eines Pantheons sind.

Neben aktuell existenten Hegemonen gibt es aber auch solche, die einst von einem in vergangenen Zeitaltern existierenden Pantheon geschaffen wurden und entweder nunmehr ohne ihr Pantheon existieren oder auf andere Arten durch die Sterblichen pervertiert wurden und somit ihren Weg verloren haben. Ein solcher Hegemon ist die "Gebrochene Königin", von der niemand mehr weiß, welche Aspekte sie einst vertrat, die jedoch in zerrissenen schwarzen, goldenen und blutroten Gewändern und einer zerbrochenen Krone auf ihrem blutgetränkten Haupt auf der einsamen Insel Luscia umherstreift und dort jeden in wildem Zorn attackiert, der das Eiland betritt. Ihr hat sich einzig ein Stamm wilder Harrasheen unterworfen, der dort ihren Befehlen folgt und die anarchische Hegemonin mit wildem Fanatismus anbetet.

Bekannte Hegemone

  • Der Pantheon der Fünf Mütter (Harrasheen): Die Große Mutter
  • Der Pantheon des Aumah Stammes der Ta-Yen: Kohinoor - der stille Tänzer
  • Die Pantheon der Sithir: Der Hüter der Gemeinschaft
  • Das Pantheon im Zinken von Hastuur: Ganthabir (gefallen), auch als Lumpensammler bekannt
  • Das Pantheon des Klingenorden: Mycclenea, das eiserne Herz
  • Das Pantheon der Fünf Mütter: Hegemon der Fünf Mütter
  • Das Pantheon des Phönixreichs bzw. des alten Reichs vom guten König Kiamondh (für Details siehe unten)
    • Die ehrenhafte Triade: Krieger*in, die Wissende*r, die Abenteurer*in
    • Die Asche Triade: Puppenspieler*in, Überlebende*r und Narr/Närrin

Pantheon des Phönixreichs

Die Hegemone des Pantheons im Phönixreich gehen auf die Zeit Kiamondhs zurück. Kiamondh errichtete mit seinen Gefährten das Reich und begründete den Lichten Glauben nach seinen Idealen. Dieser Glaube förderte die nach Ansicht Kiamondhs lichten Aspekte.

Im Zuge der Etablierung des Lichten Glaubens wurden andere, als „nicht-licht“ geltende Aspekte verdrängt. Ihre Verehrung fand fortan nur noch im Verborgenen statt. Dies führte zur Aufspaltung des Pantheons in zwei Gruppen:

  • Die ehrenhafte Triade umfasst die offiziell verehrten Hegemone des Lichten Glaubens.
  • Die Aschetriade umfasst Hegemone verdrängter Aspekte, deren Kult als inoffiziell gilt.

Während die Hegemone bereits in der Gegenwart seit der Landung des Phönixreiches in Athyria eine Rolle spielten, trat die Aschetriade erstmals zum Reichstag des Phönixreich 2025 wieder in Erscheinung. Ein "Kult", der sich "Gesellschaft der Vollkommenheit nennt, vernichtete den Körper der Wissenden um die drei Hegemone der Aschetriade zu rufen. Für Details der historischen Ereignisse sei an dieser Stelle auf die Artikel zu Kiamondh und Zeitlinie, sowie auf die im Reichstag des Phönixreich 2025 verlinkten ITT verwiesen.

OT und SL Hinweise:

Die Hegemone des Phönixreiches stellen sich selbst in der Regel mit drei Sätzen die dem Schema "Ich bin der ... die ... das..." folgen. Da sich dieses System erst im Laufe der Zeit etabliert hat sind vermutlich teilweise auch unterschiedliche Vorstellungen im Umlauf. Die Hegemone haben sich selbst nie einen Namen gegeben, bei den hier verwendeten Namen handelt es sich um OT Arbeitstitel, die Teilweise im IT auch von der Spielerschaft eingebracht wurden. Theoretisch wären auch andere Namen als die OT Arbeitstitel möglich, sollten diese sich etablieren. Um Abhängigkeiten von NSC Darstellern zu reduzieren können die Hegemone des Phönixreiches grundsätzlich von unterschiedlichen Personen dargestellt werden, die identifikation erfolgt über die Symbolik/Erkennungsmerkmale und die Art der Selbstvorstellung.

Ehrenhafte Triade:

Wissende:r:

  • Selbstvorstellung: Das Wispern in der Bibliothek; Der Geruch von neuen Büchern; Das Luft holen vor der ersten Idee
  • Symbolik/Erkennungsmerkmale: Buch, Blau, Pfau
  • Aspekte: Schöpfung/Seelenfunke, Gnade, Forscherdrang (Wissenswunsch/Belesenheit), Inspiration
  • In Kiamondhs Zeit verdrängte Aspekte: Stolz, Getriebenheit , Mystik, Intelligenz
  • Status: Körper wurde vernichtet, versuche der Anrufung oder Kontaktaufnahme sind gescheitert

Krieger:in:

  • Selbstvorstellung: Der Donner der aus den Bergen widerhallt; Das Blinken der Sonne auf den Schwertern; Die Treue die das Reich beschützt
  • Symbolik/Erkennungsmerkmale: Schild, Rot, Löwe
  • Aspekte: Treue, Schutz, Gemeinschaft, Ehre
  • In Kiamondhs Zeit verdrängte Aspekte: Krieg, Opferbereitschaft
  • Status: lebendig

Abenteurer:in:

  • Selbstvorstellung: Die gute Ration im Marschgepäck; Das Lagerfeuer an dem die Geschichten geteilt werden; Der Ruf des Unbekannten;
  • Symbolik/Erkennungsmerkmale: Seil, Grün, Fuchs
  • Aspekte: Hoffnung, Inspiration, Neugierde, Gastfreundschaft
  • In Kiamondhs Zeit verdrängte Aspekte: Getriebenheit, Opferbereitschaft/Zerstörung, Täuschung
  • Status: lebendig

Aschetriade:

Überlebende:r:

  • Selbstvorstellung: Das Flüstern der Vergessenen; Der letzte Blutstropfen; Die Stille nach der Schlacht;
  • Symbolik/Erkennungsmerkmale: Zerbrochenes Schwert, Weiß, Ratte
  • Aspekte: Krieg, Vergänglichkeit, Opferbereitschaft, Demut
  • Status: lebendig

Narr/Närrin:

  • Selbstvorstellung: Der Riss im Spiegel; Die Maskerade die die Wahrheit verbirgt; Das Tanzen der Feder im Wind;
  • Symbolik/Erkennungsmerkmale: (goldener) Käfig, Orange, Rabe
  • Aspekte: Leichtigkeit, Mystik, Zerstörung, Getriebenheit
  • Status: lebendig

Puppenspieler:in:

  • Selbstvorstellung: Der Befehl der die Truppen in den Tod schickt; Die Hand die das Spiel lenkt; Das Gesicht hinter dem Vorhang
  • Symbolik/Erkennungsmerkmale: Marionette, Lila, Spinne
  • Aspekte: Stolz, Berechnung, Täuschung, Kälte
  • Status: lebendig