Sithir

Aus Athyria Wiki

WORK IN PROGRESS

Spielwelt(en):Athyria
Urheber:innen:Judy Glashauser
Mitwirkende:Clemens Winkler, Ursula Pieper
Jahr:2021

Die Sithir, ein*e Sithir Beiname: Die Erbauer

Aspekte / Pantheon: Die Säulen der Gemeinschaft - Schaffenskraft, Wärme/Verbundenheit, Gemeinschaft, Treue, Gerechtigkeit/Vergeltung, Opferbereitschaft/Zerstörung.

Entstehungzeitraum: 1. Zeitalter

Kurzzusammenfassung (3 Sätze): Ein in verteilten, autonomen Gebieten lebendes Volk, das sich besonders in Höhenlagen beheimatet fühlt. Sithir streben danach alles in ihrem Leben, vom kleinsten Werkzeug hin zur Gesellschaft, auf Beständigkeit zu formen und zu schaffen. Dabei entkommen sie trotz aller Anstrengung nicht den zerstörerischen Seiten ihres Seins. In Athyria haben sie einen hervorragenden Ruf als Schmiede, Baumeister und auch als Richter. Wer ein Rohmaterial veredelt/bearbeitbar haben möchte, wendet sich am besten an die Sithir.

Gesellschaftsstruktur: Prinzipate (Kleinstaaten), Wahlmeritokratie, Kastenwesen, Familienverbunde

Kultur: Handwerklich orientiert, gleichberechtigt, friedfertig

Glaube: Gerechtigkeit und Wahrheit über alles, sie allein schützen eine Gemeinschaft; Wärme, Verbundenheit und Treue erhalten sie am Leben; "Das Lied der Gemeinschaft" flüstert im Herdfeuer und pulsiert im steinernen Herz des Landes

Eckpunkte der Geschichte:

OT-Funktion in der Welt:

Geschichte

Erstes Zeitalter

Zweifellos gehören die Sithir zu den Erstgeträumten, aber wenig ist aus dem ersten Zeitalter über ihre Gesellschaft bekannt. Das ist ein Zustand, den die Sithr alles andere als bedauern, denn an das was bekannt ist, werden sie nicht gerne erinnert. So waren die Sithir zu jener Zeit noch nicht in mehrere Prinzipate unterteilt, sondern stellten ein geeintes Volk dar. Die Macht ging von eine*r Alleinherrscher*in aus, die über Erbfolge weitergegeben wurde.

Sie waren hauptsächlich mit sich selbst beschäftigt: Ihre Siedlungen zu errichten und über die ersten Straßen zu verbinden, ihre schöpferische Fertigkeiten kennen lernen und ausprobieren. Von ihrer kriegerischen Veranlagung konnten sie nur ahnen durch das Kräftemessen erfolgreiche*r Jäger*innen mit möglichst großen Wildtieren.

Zweites Zeitalter

Silavenn die Ungestüme erfährt vom kriegerischen Potential, das in den Sithir schlummert und lässt sich bei diesen nieder. Die Sithir sahen das als besonderen Glücksfall und empfingen die Tochter Intaro Rhiannons mit offenen Armen. In überrschend wenig Zeit setzte sich Silavenn an die Spitze der Sithir und formte sie zu treuen Kriegern. Krieger, die aufgrund ihrer handwerklichen Begabung gut ausgestattet waren. Silavenn neidete ihrer Schwester Venia mor Ralleen das Anlegen des Walds der tausend Seelen und führte die Sithir dorthin gegen die Harrasheen. Dadurch kam es zum ersten bewaffneten Konflikt Athyrias, dem Krieg der zwei Schwestern. Denn Venia mor Ralleen stellte sich auf Seiten der Harrasheen um den Angreifern den Zugang zum Wald der tausend Seelen zu verwehren. Der Krieg endete mit XXX

Die Sithir erkannten das Ausmaß ihrer Taten und waren zutiefst schockiert. Der Schock saß so tief, dass sie anfingen ihre Gesellschaft umzubauen, so wie sie noch heute besteht. Das einstige Reich wurde aufgelöst; Sithirgruppen zogen in die Welt und gründeten die ersten Prinzipate; das Ständesystem, das "System der Säulen", wurde geschaffen; Eine von Erbfolge unabhängige Regierungsform wurde geschaffen; etc.

Nicht wenige Sithir zogen auch in die neuen Städte, in denen sich die Völker vermischten. Allen voran hatten zwei Städte große Anziehungskraft:

- Die Goldene Stadt

- Dazihna

Durch die starke Ausbreitung der Sithir und den, dadurch einhergehenden, Verlusts von Kontakt zu entfernt lebenden Familienmitgliedern entsteht zu jener Zeit auch der Ahnenkult.

In der Goldenen Stadt erfinden Sithir, angeblich die Sippe Bardruch, Zement und revolutionieren damit das Bauen. Seitdem haben mehrere Sithirsippen das Geheimnis darum entschlüsselt (auf die ein oder andere Art und Weise).

Drittes Zeitalter

Die Sithir schaffen es nach einem Rückschlag den Aspekt Krieg zu ändern. Herauskommt Opferbereitschaft/Zerstörung.

Erben der Sithir, die nach Dazihna gezogen waren, stellten bereitwillig Rohstoffe für die Erstellung der Unterjochung zur Verfügung.

Viertes Zeitalter

Nachdem sie ihren kriegerischen Drang abstreifen konnten, nehmen die Sithir einen neuen Platz unter den Völkern ein. Ihr angeborener Sinn für Gerechtigkeit und ihr Streben Dauerhaftes zu schaffen führt zu einem hohen Ansehen in diplomatischen Dingen. So kam es, dass die Sithir zum ersten Mal um Schlichtung berufen wurden. Die Geburtsstunde der Delegationen.

Fünftes Zeitalter

Bei der zweiten Verheerung spielten die Sithir wieder eine gewichtige Rolle. Diesmal wurde das Prinzipat Ruinhal hinter das Licht geführt von Gesannten der radikalisierten Stadt Solvina. Sie belieferten sie unwissend mit dem Treibstoff der Verheerung. Als es aufflog, durch einen Technokraten gewarnt, war es fast schon zu spät. Sie beriefen ihre Verbündeten um die Verheerung aufzuhalten, kamen letzten Endes aber zu spät. Ein Großteil der Sithir und ihrer Verbündeten waren dabei im Wirkradius der Verheerung.

Sechstes Zeitalter

Erstkontakt zu den Besungenen

Das Wesen der Sithir

Den Sithir ist ein Gefühl für Gemeinschaft, Treue und Gerechtigkeit in die Wiege gelegt. Das sind Wesenszüge die kein Sithir, egal in welchem Prinzipat sie leben, abstreifen können. Diese Aspekte können natürlich unterschiedlich ausgelebt und gewichtet werden. Sowohl auf Ebene der Prinzipate bis hin zur einzelnen Person.

Außerdem ist allen die Schaffenskraft angeboren. Diese spiegelt sich vor allem in einer Vorliebe für handwerkliche Tätigkeiten wieder. Aber auch immaterielle Dinge, wie z.B. ein gutes Gesetz, zu schaffen, zeigt den Schaffensdrang der Sithir und ist von ihnen hoch angesehen.

Vor allen Dingen hat Kampf und Krieg keinen guten Stand in den heutigen Sithir. Denn ursprünglich war ihnen auch der Aspekt des Krieges angedeiht worden. Nach dem Krieg der zwei Schwestern allerdings hatten die Sithir die Auswirkungen ihrer Taten erkannt und schafften es letzten Endes den Aspekt des Krieges zu verändern in Opferbereitschaft/Zerstörung. Mit Opferbereitschaft als Ausprägung ihres neuen Aspeks kommen die Sithir gut klar und jene, die große Opfer bringen stehen in hohen Ansehen. Vor der Ausprägung als Zerstörung scheinen sich die Sithir doch sehr zu sträuben, gar schiere Panik davor zu haben, schließlich lieben sie es ihre Schaffenskraft auszuleben. Das sorgt unter anderem dafür, dass sie möglichst langlebige (oder anders: möglichst schwer zu zerstörende) Dinge schaffen. Wie sehr die Angst vor der Zerstörung gerechtfertigt ist, wissen die wenigsten selber. Die Geschichten allerdings, die von jenen zu hören sind, die der Zerstörung erlegen sind, sind grausige Schauergeschichten.

Nachdem sie von ihrer kriegersichen Natur befreit waren, wandten sich die Sithir einer pazifistischen Lebensweise zu. (“Das beste Schwert ist nicht das schärfste, sondern jenes, das nie benutzt wird.”) Ihr streben nach diplomatischen Lösungen hat sich natürlich auch bei anderen Völkern herum gesprochen und ihnen dafür gebührenden Respekt geschaffen. Sollte es dennoch dazu kommen, dass Sithir in den Krieg ziehen, hat man es vielleicht nicht mehr mit sonderlich guten Kämpfern zu tun, aber immerhin mit verbissenen.

Die Aspekte der Ewigen im Leben der Sithir

Gemeinschaft

Die Sithir l(i)eben Gemeinschaft. Sie halten zusammen und sind füreinander da. Das gemeinsame Essen und Trinken ist notwendig, man fühlt sich als Teil der Gemeinschaft und schöpft Kraft aus diesem Wissen. Die Sithir achten stets darauf die Gemeinschaft zu leben, niemanden auszuschließen oder alleine zu lassen. Auf der anderen Seite wird die Gemeinschaft über die Wünsche des Individuums gestellt.

  • Sithir stellen ihre eigenen Wünsche zurück. Sie übernehmen die Aufgaben für die Gemeinschaft, die notwendig sind. Sie können in längeren Gesprächen durchaus zugeben, dass sie auch mal andere Träume/Wünsche hatten, aber sie würden diese niemals über das Wohl der Gemeinschaft stellen.
  • Horten von Besitz wird nicht gerne gesehen, wenn man Geschenke (insbesondere essbare) bekommt, ist es verpönt, diese nicht zu teilen. Hier können Außenstehende beobachten, wie ihre Geschenke sofort geteilt werden oder sie schräg angesehen werden, wenn sie ihre Sachen nicht teilen.
  • Unverständnis über egoistischen Verhalten und Wünschen, die nicht dem Wohl der Gemeinschaft dienen.
Schaffenskraft

Die Sithir sind begabte und kunstfertige Handwerker. Reine Kunst der Kunst wegen ist dagegen allerdings nicht so angesehen. Gemälde sollen wichtige Personen, historische Szenen oder auf andere Art lehrreich sein. Schmuckstücke haben gerne noch weitere Funktionen (Fibeln, Brieföffner, Siegel, religiöse Symbole).

  • Einfach so etwas zeichnen oder musizieren verstehen Sithir nicht. Es braucht einen Grund, ein höheres Ziel für das Schaffen eines Gegenstandes.
  • Sithir schmeißen nichts weg. Dies hängt auch mit der Zerstörung zusammen. Sachen werden umfunktioniert und repariert, aber nicht einfach weggeworfen, denn dort steckt ein Funke der Schaffenskraft drin.
  • Bei allen besonderen, aber auch bei vielen profanen, alltäglichen Gegenständen, wissen die Sithir genau, wer sie geschaffen hat. Sollten Gastgeschenke oder Handelswaren ausgetauscht werden, die von Handwerkern geschaffen wurden, so werden die Sithir immer nach dem Erschaffer fragen bzw. ihrerseits den Erschaffenden mitteilen.
  • Unfertige Projekte sind ein Gräuel. Der Funke wurde gesetzt, jetzt muss das Werk auf beendet werden. Das kostet häufig mehr als ein kompletter Neustart, aber dafür sind Sithir dann zu störrisch.
Schöpfungsliebe

Die Schöpfung, das Leben und die ganze Welt, die ihnen gegeben wurde, ist etwas wertvolles und besonderes. Sithir lieben das Leben. Daher feiern sie das Leben mit all seinen Facetten. Seien es Geburten, Beziehungen oder auch der Tod. Denn dieser gehört dazu. Sithir hegen großen Respekt vor dem Leben und nehmen es nicht leichtfertig.

Da Sithir häufig im Gebirge leben, ist es mit Landwirtschaft eher schwierig. Sie halten aber Tiere, wo es möglich ist, und leben ansonsten vom Sammeln und der Jagd. Daher ist frisches Obst und Gemüse eher selten zu bekommen.

Wenn sie Landwirschaft betreiben, tun sie dies mit Sorgfalt und bedacht darauf, dass die wilden Tiere und Pflanzen noch genug Platz haben. Beim Sammeln und Jagen nehmen sie nur, was sie brauchen und ernten niemals alle Büsche ab. Bei der Jagd bevorzugen sie ebenfalls alte oder verletzte Tiere, die vermutlich eh nicht mehr lange leben würden. Sie betreiben auch Viehzucht und achten darauf, dass die Tiere ein wirklich gutes Leben haben. Die Tier werden hauptsächlich zur Milchproduktion gehalten und nur geschlachtet, wenn sie zu alt werden oder verletzt sind.

  • Vor den Mahlzeiten danken die Sithir dem Herz der Welt
  • Bevor Sithir etwas ernten, pflanzen oder sammeln, machen sie sich Gedanken darüber, wie sie dadurch das Herz der Schöpfung beeinflussen.
  • Leben zu nehmen ist etwas sehr schweres und gravierendes. Es muss einen guten Grund haben. Wenn ein:e Sithir im Kampf jemanden töten sollte, wird diese:r Sithir sich danach vielen Gedanken machen, ob das richtig war und auch Zweifel und Gewissensbisse haben. Wer das Leben und die Schöpfung nicht liebt, kann auch die Gemeinschaft nicht lieben.
Gastfreundschaft

Ein:e Gäst:in wird niemals abgewiesen! Natürlich muss auch die Gegenseite sich an Gepflogenheiten halten und höflich sein, aber erstmal wird niemand abgewiesen, egal wie kompliziert die Situation oder wie knapp die Ressourcen sind.

Außerdem ist der Ritus der Gastgeschenke überaus komplex und für Außenstehende schwer durchschaubar. (mehr weiter unten)

  • Wenn man Gäste erwartet, muss man zu Hause sein. Wenn sich also ein:e Gäst:in ankündigt, dann wird ein:e Sithir alles daran geben zu Hause zu sein, wenn sie kommen. Jemand hat sich für eine Tag angekündigt? Dann geht ein:e Sithir an diesem Tag nirgendwo hin, um sicherzugehen, dass die Gäst:innen nicht vor verschlossenen Türen stehen.
  • Jede:r Sithir hat immer eine Kleinigkeit dabei, die im Notfall als Gastgeschenk dienen kann. Denn man weiß nie, ob man es nicht braucht. Vor allem auf Reisen ist es wichtig, darauf vorbereitet zu sein, falls man unerwartet irgendwo einkehren muss. Häufig sind dies hübsch verpackte Leckereien, frisches Obst oder Gemüse, Tee, Kerzen oder andere praktische Dinge, die eigentlich jede:r gebrauchen kann.
Gerechtigkeit

Gerechtigkeit ist für Sithir ein hohes Gut. Dies muss im Kleinen wie im Großen bedacht werden. So muss es für jedes Unrecht eine Wiedergutmachung geben, um die Gerechtigkeit wiederherzustellen. Strafen sind für die Sithir eher nicht verständlich, da aus ihrer Sicht eine Strafe dem Opfer häufig nicht hilft. Daher versuchen sie immer einen konstruktiven Weg zu gehen. Gefängnisse kennen sie dabei nicht, der Ausschluss aus der Gemeinschaft (Exil) ist ihre höchste Strafe.

  • Sithir sind durch ihren Drang nach Gerechtigkeit häufig kleinlich und nachtragend. Wenn sie sich ungerecht behandelt fühlen, sprechen sie dies aber in der Regel bei der nächsten Gelegenheit an. Sobald eine Sache geklärt wurde/Wiedergutmachung geleistet wurde, ist die Sache verziehen, aber nicht unbedingt vergessen.
  • Die schlimmsten Verbrechen sind die an der Gemeinschaft. Nicht zu teilen, egoistisches Verhalten, andere zu übervorteilen, zu hintergehen, sich selbst zu bereichern oder in anderer Weise gegen die Gemeinschaft des Prinzipats zu handeln.
  • Sie kennen keine Gnade. Ein Verbrechen muss Gerechtigkeit erfahren. Die Wiedergutmachung/Strafe muss angemessen sein und kann nicht auf Grund von persönlichen Beziehungen, Unwissenheit oder Alter milder ausfallen, daher übernehmen in der Regel die Eltern diese für ihre Kinder. Auf diesem Weg müssen die Sithir schon früh die Härte der Gerechtigkeit achten lernen.
Opferbereitschaft

Die Sithir verdrängen seit Jahrhunderten, dass Opferbereitschaft auch eine Art von Zerstörung ist. Sie nennen diesen Ewigen “Die alles Gebende” und sehen in der Opferbereitschaft ein hohes Gut. Hier liegt es weltenmechanisch in der Hand der Besungenen, ob dieser Ewige nur weiter im Sinne der Opferbereitschaft gelehrt wird oder ob die Sithir die Zerstörung wieder als einen Teil von sich akzeptieren (zumindest für dieses Prinzipat)

  • Die Sithir sind bereit, alles für die Gemeinschaft zu opfern. Dies fängt bei ihren Träumen und persönlichen Wünschen an (denn sie können sich ihre Aufgabe in der Gemeinschaft nicht aussuchen), geht über alles, was sie erschaffen und endet mit ihrem Leben. Sein Leben für die Gemeinschaft zu opfern ist ein sehr ehrenvoller Tod.
  • Sie lehnen Zerstörung ab. Einen Gegenstand ohne Sinn zu zerstören ist für sie im Prinzip eine Sünde, denn in allem, was jemand geschaffen hat, steckt ein Funken der Schaffenskraft jener Person. Sie versuchen daher alles zu reparieren oder den Zweck zu verändern. Die ersten geschaffenen Werkstücke junger Sithir werden daher häufig wie wertvolle Schätze aufgehoben, auch wenn sie noch unförmig sind. Auch nicht mehr nutzbare Gegenstände werden aufgehoben, wenn man sie nicht reparieren kann, damit der Funke darin nicht erlischt, sondern mit Respekt behandelt wird.
  • In der Säule der Soldaten gibt es am ehesten Sitihr, die für die Seite der Zerstörung anstelle der Opferbereitschaft zugänglich sind und sich so die Geschichte wiederholen könnte.
Pflicht

Die oberste Pflicht eines:r Sithir ist der Gemeinschaft zu dienen. Dies tun sie, indem sie pflichtbewusst die Aufgaben erfüllen, die die Gemeinschaft ihnen zugewiesen hat. Auch wenn dies nicht unbedingt das ist, was sie sich selbst erhofft hatten.

Der Rat der Fünf, der aus der Reihe der Ordner gewählt wird, hat die Führung über das Prinzipat. Der Rat der Fünf hat die Pflicht der Gemeinschaft zu dienen und sie zu führen und haben dadurch die Befehlsgewalt auch über die Versorger und die Soldaten. Insbesondere die Mitglieder der Säule der Soldaten stellen ihre Pflicht die Gemeinschaft zu schützen über alles andere.

  • Auch wenn die Säule der Soldaten schon lange keine Kriege mehr führt, so sehen gerade diese Mitglieder sich in der langen Tradition dem Schutz der Gemeinschaft verpflichtet.
  • Waffen und Rüstungen sind in dieser Säule am ehesten verordnet. Sie sind grundsätzlich gut gepflegt, teilweise auch sehr alt, aber wenig genutzt.

Die Gesellschaft der Sithir

"Wie viele Sithir braucht es, um eine Lampe anzuzünden? - Vier! Ein Ordner mit der Idee, ein Ordner, der die Anweisung gibt, ein Versorger, die es tut und einen weiteren Sithir, um das Anzünden zu bezeugen!" - Witz über die Sithir, Verfasser unbekannt

Die Sithir leben in sogenannten Prinzipaten über ganz Athyria verteilt. Bevorzugen dabei aber höhere Lagen, hügelige und gebirgige Gegenden. Ein Prinzipat kann in der Größe von einer Stadt bis zu einem ganzen Landstrich reichen. Benannt ist es immer nach dem größten Ort, der demnach auch die Hauptstadt ist. Die Prinzipate sind voneinander unabhängig und es gibt auch keine darüber stehende Instanz mehr. Das heißt, dass unterschiedliche Prinzipate verbündet oder verfeindet sein können oder schlicht neutral zueinander stehen.

Die Sithir kennen eine Art Ständewesen, das drei Stände kennt, die von den Sithir als Säulen bezeichnet werden:

  • Die Säule der Versorger (bspw. Schmied:innen, Schneider:innen, Viehzüchter:innen)
  • Die Säule der Ordner (bspw. Lehrer:innen, Richter:innen, Prostituierte)
  • Die Säule der Soldaten (bspw. Polizist:innen, Förstern und Schutzleuten vergleichbar, keine gut ausgebildeten Soldaten einer stehenden Armee)

Der Begriff mit den Säulen wird selbst von den Sithir nur metaphorisch gesehen. Ruhend auf den eigenen Anlagen (dem Fundament) tragen die Säulen gleichermaßen die Gesellschaft (das Dach und so entsteht ein wohlgeordnetes, stabiles und langlebiges Haus.

An der Spitze eines Prinzipates findet sich der Rat der Fünf. Der Rat der Fünf ist ein Gremium deren Mitglieder, aus der Säule der Ordner, von Ordnern gewählt wird. Es gibt keine Beschränkung zu Wiederwahl, weil wenn man immer und immer wieder gewählt wird, macht man seine Sache offensichtlich gut und daher ist es nur gerecht, wenn die Person das auch weiterhin macht.

Die Zuordnung zu einer Säule erfolgt bei der Geburt. Die ist kein Ereignis nur für die enge Familie, sondern Anlass für eine große Feier zu der man nicht nur Familie, sondern Freunde oder gar Geschäftspartner einlädt. Wichtigste Gäste sind allerdings eine Sithir-Priester:in und ein:e Aumah-Priester:in. Diese haben die Aufgabe im Rausch des Festes (es wird allerhand Räucherwerk verbrannt) anhand der Stimmen der Ahnen und dem Stand der Sterne einen Schicksalsspruch für das Neugeborene zu erstellen. Sozusagen aus Vergangenheit und Zukunft einen Weg für das Kind vorzugeben. Darin ist eben auch enthalten welcher Säule das Kind angehören soll.

Da Sithir aber nicht unbedingt prüde sind, gibt es staatliche Prostitution (Richtung Hetären, Geishas, Companions denken). Die Gesellschafter:innen sind hoch angesehen und gehören der Säule der Ordner an, da sie bei Arbeitsantritt einen Eid leisten, das Vertrauen ihres Klientels nicht zu missbrauchen (keine Geheimnisse abhorchen oder gar weiter verraten). Dadurch arbeiten sie in den Augen der Sithir nicht für die eigene Tasche sondern tun Dienst an der Gemeinschaft. Gesellschafter:innen haben so nicht nur eine Wahlstimme, sondern können sogar selber in den Rat der Fünf gewählt werden. Anders allerdings als vielleicht bei Richter:innen werden sie nicht von Staatsgeldern bezahlt sondern müssen selber wirtschaften.

Wege durch die Stände ergänzen. +Streben nach "Erhabenheit"/anderen Tugenden, die nicht angeboren sind +Gemeinschafstdienst/Staatsschulen

Sprichwörter und Bräuche

  • Die Farbe wechseln - in ein anderes Dorf umziehen
  • Eine Farbe x haben - zu einem bestimmten Prinzipat mit dieser Farbe gehören
  • Ist es nicht geschehen, ist es nicht passiert - Sithir meinen dieses sehr ernst, das Wort einer Person gilt ohne Zeugen nichts.
  • Niemand is(s)t alleine! - Für die Sithir gibt es nichts traurigeres als beim Essen alleine zu sein.

Gastlichkeit und Gastgeschenke

Als Volk der Gemeinschaft wird Gastlichkeit bei den Sithir großgeschrieben. Überall wo sie ihr Lager aufschlagen nimmt ein großer Tisch die zentrale Stelle ein. Manche sagen gar, sie schlagen ihre Lager um jenen Tisch auf. Dieser Tisch ist eine Mischung aus Geschenketisch und Buffet. Jeder Anwesende darf sich von dort ohne zu fragen zu essen und zu trinken nehmen. Das beinhaltet die zum Verzehr geeigneten Gastgeschenke. Und Anwesende werden gleich als Gäste gesehen, denn so lange man sich bei ihnen aufhalten darf, ist man Gast.

Nachem sich jeder von dem Gabentisch bedienen darf, ist elementar auch etwas adäquates mitzubringen. So hat sich ein komplexes, nicht kodifiziertes System entwickelt, das Mitgliedern anderer Völker gerne vor Rästel stellt. Grundsätzliches haben diese allerdings herausgefunden (es gibt allerdings auch hier Abweichungen):

  • Gastgeschenk werden nicht eingefordert!
  • Besucht man einen oder mehrere Sithir mehrmals täglich muss man nicht immer etwas mitbringen.
  • Schenkt man einer Gruppe etwas reicht es aus das Geschenk auf den Gemeinschaftstisch zu stellen.
  • Man sollte dabei dringen auf Zeugen achten.
  • Besucht man eine einzelne Person überreicht man das Geschenk direkt und nich auf den Gabentisch.
  • Vorsicht bei Einzelgeschenken für Mitglieder der Säule der Ordner. Diese könnten als Bestechung angesehen werden und oft wird erwartet, dass die Ordner:in das Geschenk an den Gemeinschaftstisch bringt, so es denn zum Verzehr geeignet ist.
  • Am besten sind natürlich persönliche Geschenke.
  • Es ist allerdings keine Schande auf das Nächstbeste zurückzugreifen: Frisches Obst und Gemüse. Besonders Obst und Gemüse, das in der Heimat des Beschenkten eher schlecht bis gar nicht wächst.
  • Die nächste Hürde, die es abzuwägen gilt, ist die Größe des Geschenks: Zu klein und man hat keinen Respekt vor der Gemeinschaft und den Traditionen. Zu viel und man wirkt arrogant, beziehungsweise setzt man die Gastgeber unter Druck die Bewirtungsqualität zu erhöhen. Was allerdings zu viel oder zu wenig ist, hängt davon ab was man schenkt und warum man zu Besuch kommt. Ein Korb Äpfel wird weniger leicht als zu viel angesehen als ein Korb Orangen. Und wenn man nur zum Essen eingeladen worden ist, braucht es natürlich kein so großes Geschenk wie zu einem Staatsbesuch. Wie reich man ist spielt hier auch hinein.
  • Egal ob ein Gastgeschenk gut oder schlecht ist, abgelehnt wird es nicht.
  • Was man auf keinen Fall mitbringen sollte:
    • Fleischprodukte. Nicht weil Sithir diese nicht essen, sondern weil sie als zu gewöhnlich angesehen werden.
    • Waffen. (Außer vielleicht als persönliches Geschenk an eine:n Soldat:in)

Kulinarisches

Die Sithir kennen drei Hauptmahlzeiten (Frühstück, Mittagessen, Abendessen). Durch den Gabentisch ist der Anzahl kleinerer Zwischenmahlzeiten allerdings kaum eine Grenze gesetzt. Egal wie oft man am Tag ist, das wichtigste ist nicht alleine zu essen. Kaum etwas traurigeres ist für eine:n Sithir vorstellbar als das.

Sithir haben einen Faible für frisches Obst und Gemüse. Je exotischer desto besser. Es stehen viele Milchspeisen und Käse auf dem Speiseplan. Die Tiere die dafür gezüchtet werden (Schaf, Ziege, Kuh), werden nur geschlachtet, wenn sie zu alt werden oder verletzt sind. Schweine werden von den Sithir nicht gehalten.

Zum Rhianstag dominieren ganz eindeutig Pfirsiche den Geschmack. Da die allerwenigsten Sithir aber die Möglichkeit haben wirklich an frische Pfirsiche zu kommen, kommen sie meist in verarbeiteter Form, z.B. als Marmelade und Getränke, zum Einsatz. Gerade in Getränkeform hat sich eine unüberschaubare Anzahl Alkoholika entwickelt, die es je nach Beliebtheit nur ein einziges Jahr gibt. Um Kosten zu sparen, mischen die Sithir nämlich Pfirsichsaft mit allerlei verschiedenen alkoholischen Getränken und ein jede:r möchte den eigenen Schöpfungsdrang ausleben. Da sie dabei mehr ihrer Intuition folgen als der Vernunft ist das Ergebnis mal mehr, mal weniger gut. Nur eines ist konstant: Von allen bekommt man die eigene, beste Kreation aufgedrängt.

Frühstück

Das Frühstück wird gewöhnlich mit der eigenen Familie, dem eigenen Hausstand beziehungsweise mit dem Lager zusammen eingenommen. Es dient nicht nur der Nahrungsaufnahme sondern gleichzeitig als Tagesbesprechung. Um den Vorbereitungsaufwand gering zu halten, sind die Speisen eher einfacher Natur. Als Gast kann man aber genau damit punkten, wenn man etwas aufwändigeres mitbringt. Auch wenn die Speisen einfach gehalten sind, wird sich für das Frühstück ausgiebig Zeit genommen. Hinzu kommt, dass es in der Regel recht spät eingenommen wird, andere Völker würden das schon als Vormittag bezeichnen.

Mittagessen

Das Mittagessen nimmt den kleinsten Stellenwert ein. Es besteht aus den Resten des Frühstücks und des gestrigen Abendessens und wird zeitlich kompakt gehalten um nicht zu lange vom Tagewerk abgehalten zu werden. Dementsprechend ist das Mittagessen auch die Mahlzeit, die am ehesten ausgelassen wird und im kleinsten Kreis zu sich genommen wird.

Abendessen

Das Abendessen schließlich ist die wichtigste aller Mahlzeiten, bei der wieder alle zusammen kommen und für das man aufwendig kocht. Bevor es allerdings zur Hauptspeise kommt, werden Brot, Obst und Häppchen verschiedener Natur gereicht. Den vermeintlichen Abschluß bietet eine Nachspeise. Vermeintlich deshalb, weil keiner der Gänge abgeräumt wird, aller bleibt stehen und man kann sich so lange bedienen wie man möchte. Denn meist geht das Abendessen in ein gemütliches Beeinanderhocken und in Feiern über, die sich bis spät in die Nacht ziehen können. Einer der Gründe, warum das Frühstück später stattfindet.

Recht und Gerechtigkeit bei den Sithir

Vier-Augen-Prinzip

Wichtigster Grundsatz der sithirischen Justiz ist, dass ohne Zeugen deine Aussage quasi keinen wert hat.

Das fängt schon bei der Geburt an: Eben einer der Gründe für die Verkündung der vorhergesehenen Säule im Rahmen einer großen Feier ist eine Vielzahl an Zeugen. Zwei Priester bestimmen das Schicksal: Keiner hat Alleinbestimmungsmacht und sie können sich gegenseitig bezeugen. Und einer von ihnen ist nicht einmal ein Sithir um zusätzliche Unabhängigkeit zu gewährleisten.

Mache ich einer Gruppe Sithir ein Geschenk brauche ich Zeugen, dass ich nicht hinterher einfach behaupten/leugen kann, dass das Geschenk von mir war.

Es soll zu einem gewissen Grad Hinterzimmergespräche erschweren/verhindern.

Kurzum ist es einfach am Besten nirgendwo alleine zu sein.

Gerichtsverfahren

Es gibt weder Staats- noch Rechtsanwalt. Es gibt nur Anwälte und Richter, die alle der Säule der Ordner angehören. Bei Rechtsstreitigkeiten wird jeder Partei ein verfügbarer Anwalt zugelost.

Es ist üblich eine Geisel aus dem eigenen Kreis, meist der Familie, an eine unabhängige Partei zu geben. Hier zeigt sich ganz deutlich ein düsterer Aspekt der Sithir. Die Geiseln sollen eben gewährleisten, dass beide Parteien den Richtsspruch anerkennen. Tut eine Partei nicht wird ihr Geisel getötet.

Rechtssprechung

Die Sithir kennen keine Gefängnisse.

Bürgschaften zu übernehmen ist ein weit verbreitetes Phänomen. Freiwillige können die Strafe des Beschuldigten auf sich laden. Vor allem passiert das, wenn Eltern für ihre Kinder einstehen. Prinzipiell ist es für jede Strafe offen. Insofern ist es ein besonders strenges Urteil, wenn der Richter das Recht auf Bürgschaft aussetzt.

Hauptsächlich bestehen die Strafen aus Zahlstrafen. Man muss also in Geld oder Naturalien einen Betrag zur Entschädigung zahlen.

Sollte ein Ordner oder Soldat eines Verbrechens schuldig gesprochen werden, wird er zusätzlich aus der ursprünglichen Säule ausgeschlossen und der Säule der Versorger zugewiesen. So er denn überhaupt noch einen Platz hat in der Gesellschaft, denn die härtesten Strafen befassen sich mit dem Ausschluss aus der Gemeinschaft.

Von diesen ist ein zeitlich begrenztes Exil das mildeste, denn nach Ablauf der Zeit darf man das eigene Prinzipat wieder betreten.

Darüber steht schon das dauerhafte Exil (womit auch ein Ausschluss aus dem Säulensystem verbunden ist) und schließlich ist die härteste Strafe, die die Sithir kennen eine Acht. Der Verurteilte wird nackt und bar jeder Hilfsgegenstände exiliert und aller Persönlichkeitsrechte beraubt (Der Verurteilte darf ohne Strafe erschlagen werden). Man wird aus Augen der Sithir dadurch aus jeder Gemeinschaft ausgeschlossen als auch hilflos der Natur ausgesetzt, was in ihren Augen ein Todesurteil ist und darin sogar ein sehr qualvolles. (Vogelfreiheit lässt grüßen)

Delegationen

Darstellung

Style-Vorbilder/Referenzen: Hobbits und Zwerge, schütteln, umrühren, abschmecken; Nordische Mythologie im weitesten Sinne

Farben/Charakteristische Style-Elemente: Dunkle, satte Farben, Metalle, Kunstfertige Beschläge / Schmuck eher “wuchtig” im Vergleich zu Voykia und Vinarii, eher Art Deco als Art Nouveau, ggf. "Folklore" im weitesten Sinne