Zaubersprüche

Aus Athyria Wiki
Spielwelt(en):Athyria
Urheber:innen:Christian Wagner
Mitwirkende:Anne Wagner, Anja Schröder, Florian Woythe, Luisa Arndt, Max Engert, Tim Pilotto
Jahr:2022

Zaubersprüche in Athyria sind eine magische Handlung, bei der unter Aufwendung von Willenskraft Urkräfte beeinflusst und mit Magie verwoben werden. Ein Zauberspruch ist entweder ein Effekt (E), der sofort wirkt und dann abgeschlossen ist. Oder es ist ein Zauber, der beständige Konzentration und Aufmerksamkeit (A) der Zaubernden benötigt. Entfällt die Aufmerksamkeit (A) bei solchen Zaubern, lässt die Wirkung nach und die Darstellung durch die Bezauberten endet. Eine Verlängerung der Zauberwirkung über Effekt (E) / Aufmerksamkeit (A) hinaus ist nur durch ein Ritual (R) möglich. Materielle Komponenten sind für den Erfolg des Zauberns nicht erforderlich, dienen jedoch der schöneren Darstellung und können wie diese die Zauberwirkung verbessern.

Downloadversion der Zauberliste

Die Zauberliste kann als PDF-Version auf der Seite Regelwerk heruntergeladen werden. Dort gibt es auch eine Komplett-Version des Regelwerks, in dem die Zauberliste bereits als Anhang integriert ist.

Athyrianische Zauberliste

Es folgt eine Auswahl häufig verwendeter Zaubersprüche mit Bezeichnung, Wirkung und Darstellungsvorschlag:

Zauber

Wirkung
Darstellungsvorschlag

Barriere/Magisches Schild (A, R)

Wirkung:

In dem von der zaubernden Person dargestellten Bereich materialisiert sich eine unsichtbare Barriere von maximal 3x3 Metern Größe. Diese kann physisch nicht durchdrungen werden.

A: Die Barriere hält, solange sie der:die Zaubernde mit Konzentration und Darstellung aufrechterhält. Lässt diese:r davon ab oder wird deutlich gestört, bricht die Barriere sofort zusammen.

R: Eine rituell erzeugte Barriere hält längstens bis zum nächsten Morgengrauen.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde streckt beide Hände mit der Handfläche in die Richtung, in der die Barriere entstehen soll, macht mit den Händen kreisende Bewegungen (oder mit einer Hand an dem Arm, an dem er ein magisches Schild erzeugen möchte), spricht eine Zauberformel und die Worte: “So verdichtet mein Wille die Urkräfte mit magischer Macht und formt eine undurchdringliche BARRIERE, die (z.B. diesen Durchgang versperrt, solange ich hier stehe)...”

A: Der:die Zaubernde muss sich beständig auf die Barriere konzentrieren, weiterhin Gesten vollführen und Angriffe auf die Barriere als Schläge gegen den eigenen Willen darstellen.

R: Keine Sicht/Konzentration erforderlich.

Befehl/Beherrschung (A, R)

Wirkung:

Der Wille der Bezauberten wird gezwungen, wenn auch widerwillig, einen Befehl auszuführen, der allerdings nicht dem eigenen Lebenserhaltungstrieb entgegenstehen kann.

A: Mit Ende der Aufmerksamkeit verfliegt die Wirkung innerhalb von einer Minute.

R: Die Wirkung ist nach Abschluss des Rituals in der Regel auf eine Stunde beschränkt. (Mächtigere Varianten sind möglich.)

Darstellungsvorschlag:

Blickkontakt mit der bezauberten Figur und zeigen mit den Fingern beider Hände an die eigenen Schläfen, Zauberformel, dann die Worte: “Meine Macht BEHERRSCHT deinen Willen! Ich befehle dir…”

A: Während der Wirkung weiterhin auf den beeinflussten Charakter konzentrieren, dies darstellen und möglichst die Sichtlinie halten.

R: Nach dem Ritual ist keine Konzentration/Sichtlinie mehr erforderlich.

Blindheit (A, R)

Wirkung:

Der bezauberte Charakter erblindet während der Wirkungsdauer. Dabei wird die Blindheit, aus Gründen der OT-Sicherheit, gespielt.

A: Mit Ende der Aufmerksamkeit verfliegt die Wirkung innerhalb von einer Minute.

R: Die Wirkung ist nach Abschluss des Rituals in der Regel auf eine Stunde beschränkt. (Mächtigere Varianten sind möglich.)

Darstellungsvorschlag:

Die zauberwirkende Person wischt sich die Augen zu, zeigt auf die zu verzaubernde Person "Ich nehme dir dein Augenlicht auf dass du erblindest."

A: Während der Wirkung weiterhin auf die bezauberte Person konzentrieren, dies darstellen und möglichst die Sichtlinie halten.

R: Nach dem Ritual ist keine Konzentration/Sichtlinie mehr erforderlich.

Druckwelle (E) - NSC-Zauber

Wirkung:

Der Zauber schleudert alle Personen im Umkreis von 3-5 Meter um die Zaubernden deutlich aus dem Radius des Zaubers (5 Meter) heraus. Diese können, je nach Kampfsicherheit, sogar auf den Boden stürzen.

Hinweis: Dieser Zauber dient der Kampfsicherheit der Spielenden und der NSCs. Es geht vor allem darum, Platz zu machen und sich kurz zu sammeln, bevor es dann, mit etwas mehr Platz und vorsichtig weitergehen kann im Kampf.

Darstellungsvorschlag:

Der NSC-Charakter hebt die Waffe, die Hände oder einen geeigneten Gegenstand und ruft laut “Die Urkräfte Athyrias gehorchen meinem Willen und entfesseln eine DRUCKWELLE!”

Furcht (E, A, R)

Wirkung:

Der bezauberte Charakter hat plötzlich furchtbare Angst vor dem:der Zaubernden, zieht sich vor dieser Person zurück oder kauert sich zusammen.

E: Die generellen Furcht-Einschränkungen verschwinden, wenn sich der:die Zaubernde mit anderen Dingen beschäftigt. Trotzdem bleibt man dieser Person lieber fern.

A: Die Wirkung hält so lange an, wie sich die zaubernde Figur auf den:die Bezauberte:n konzentriert und mit diesem spielt.

R: Die generelle Wirkung hält nach Abschluss des Rituals noch eine Stunde an, die Angst vor dem:der Zaubernden hält einen Tag an.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde macht sich groß, hebt eine Faust, intoniert laut eine Formel und spricht: “Spüre die Macht meines Willens, die dich mit FURCHT erfüllt!”

E: Keine weitere Darstellung erforderlich.

A: Der:die Zaubernde muss sich beständig auf den bezauberten Charakter konzentrieren, mit diesem spielen und diesen im Sichtfeld behalten.

R: Nach dem Ritual ist keine Konzentration/Sichtlinie mehr erforderlich.

Gefühle manipulieren / Freundschaft (A, R)

Wirkung:

Der Zauber verstärkt bzw. korrumpiert bereits vorhandene oder im Interaktionsspiel erzeugte Gefühle beim bezauberten Charakter. Die zaubernde Person muss also einen Funken des Gefühls erzeugt haben (bspw. ein Lächeln für positive Gefühle, Betroffenheit/Bedenken für negative Gefühle), ehe die verstärkende Wirkung eintritt.

Beispielauswirkungen:

Freude → zu Freundschaft/Zuneigung

Leichte Nervosität → zu Angst

A: Die Gefühlsmanipulation verblasst nach Ende der Aufmerksamkeit langsam innerhalb von einer Minute.

R: Die Manipulation endet nach einigen Stunden, spätestens mit Beginn des nächsten Tages.

Ob die Manipulation nach Verfliegen der Wirkung bemerkt wird, ist dem:der Bezauberten überlassen.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zauberwirkende tritt in emotionalen Kontakt mit dem zu verzaubernden Charakter, bspw. mit einem passenden Kompliment: “Auch wenn wir in dieser Verhandlung nicht auf einer Seite stehen, bin ich doch immer wieder beeindruckt von deiner Wortgewandtheit.” und wartet auf das Eintreten der emotionalen Reaktion, um direkt daran anzuknüpfen. “Ich finde, dies ist die Basis für eine einzigartige FREUNDSCHAFT, aus der wir wirklich mehr machen sollten.” Dabei schaut der:die Zauberwirkende die zu bezaubernde Figur eindringlich an. (Beispiel für Freundschaft)

A: Die wirkende Person muss dabei das Gefühl beim Opfer weiter aufrechterhalten - ob dafür das konstante Gespräch oder ein regelmäßiges Auffrischen alle halbe Stunde nötig ist, hängt davon ab, wie gut die beiden Handelnden sich vorher schon verstanden haben.

R: Eine rituelle Gefühlsmanipulation bedarf intensives Interaktionsspiel. Nach dem Ritual ist keine weitere Interaktion mehr erforderlich.

Gestaltwandlung (R) - NSC-Zauber

Wirkung:

NSC-Figuren ist es in Athyria aus Plotgründen möglich, ihre Gestalt durch Verwandlung oder Täuschung zu verändern.

Giftheilung (A)

Wirkung:

Der Zauber neutralisiert Gifte im Körper des:der Bezauberten. Die Wirkung setzt mit Beginn des Zaubers ein und dauert je nach Stärke des Giftes wenige Minuten.

Darstellungsvorschlag:

Die Hände des:der Zaubernden werden in Form eines Trichters über die Verletzungen gehalten, um die Urkräfte zu kanalisieren, während Formeln gesprochen werden, die die Wirkung erklären.

Giftneutralisierung (E, R)

Wirkung:

Der Zauber neutralisiert alle Arten von Giften in bis zu fünf Portionen Nahrungsmitteln oder Getränken.

R: Die rituelle Variante vermag eine Mahlzeit für mehr als fünf Personen zu reinigen.

Darstellungsvorschlag:

Die Hände des:der Zaubernden werden über die zu reinigenden Nahrungsmittel oder Getränke gehalten, während Formeln gesprochen werden, die die Wirkung erklären.

Körper manipulieren (A, R)

Wirkung:Die zauberwirkende Figur zwingt ihren Willen in/auf den Körper des bezauberten Charakters und steuert diesen wie eine Marionette. Dabei können auch Handlungen aufgezwungen werden, die den:die Bezauberten gefährden. Gegen solche kann der Charakter sich allerdings mit großer Anstrengung wehren.

A: Beständiger Sichtkontakt ist zwingend erforderlich. Ohne Kontakt endet die Wirkung sofort.

R: Ohne Interaktionsmöglichkeit folgt der Körper den letztgültigen Anweisungen. Danach endet die Wirkung.

Darstellungsvorschlag:

Die zaubernde Person verschafft sich die Aufmerksamkeit des bezauberten Charakters und fährt mit großen Gesten die Silhouette dieser Person nach - dabei skandiert sie: “Mit meiner Macht erfülle ich deinen LEIB - und dieser FOLGT nun meinem WILLEN” danach zeigt der:die Wirker:in gestisch (oder verbal) an, was die andere Person tun soll. Bspw. ein akzentuiertes Heranwinken, wenn diese näher kommen soll.

A: Dabei muss sich beständig auf den:die Bezauberte:n konzentriert und diese:r im Sichtfeld behalten werden.

R: Es müssen konkrete Anweisungen für jede Zeit außerhalb des Kontaktes gegeben werden. Etwaige Körpermanipulation darüber hinaus bedarf einer Abstimmung mit der SL.

Licht

Wirkung:

Durch den Zauber entsteht ein magisches Licht.

Hinweis: Da Licht meist der Sicherheit und dem Ambiente dient, sind Lichtzauber, Alchemistika und Artefakte in jeder Hinsicht dem Spiel dienlich und kosten auch keine Willenskraft.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde stellt schön dar, dass ein Lichtzauber gewirkt oder ein entsprechendes Artefakt aktiviert wird. Dabei ist vor allem wichtig, dass es optisch ansprechend aussieht und es keine OT-Störungen gibt.

Magische Fessel / Verwurzelung (A, R)

Wirkung:

Der bezauberte Charakter kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen, an der er sich gerade befindet. Sehr wohl ist er aber in der Lage, zu interagieren und eingeschränkt zu kämpfen.

A: Wird der:die Zaubernde eindeutig in der eigenen Konzentration unterbrochen (gestört reicht nicht), oder lässt von dem Opfer ab, endet die Wirkung des Zaubers sofort.

R: Die Wirkung hält mindestens eine viertel Stunde an, bei einem machtvolleren Ritual maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Darstellungsvorschlag:

Blickkontakt und Geste mit beiden Händen, bei der nach dem:der Bezauberten gegriffen wird und ein Knoten in der Luft geformt wird, dabei Zauberformel und Worte: “Meine Zaubermacht greift deinen Leib und legt eine MAGISCHE FESSEL um dich. Du kannst den Ort nicht mehr verlassen, an dem du stehst.”

A: Das Opfer muss dann mit Konzentration, Worten und Gesten an dem Ort festgehalten werden.

R: Nach dem Ritual ist keine Sicht/Darstellung mehr erforderlich.

Magische Rüstung (E)

Wirkung:Der bezauberte Charakter wird durch eine unsichtbare Rüstung für die nächsten drei Treffer ungefähr so geschützt, als würde er ein (zusätzliches) Kettenhemd tragen. Er muss also die Wucht von Treffern, genauso wie auch leichte Blessuren, trotzdem darstellen.
Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde lässt eine geöffnete Hand mit Abstand über den Körper des zu bezaubernden Charakters schweben, spricht die Formel und folgende Worte: “So mögen die Urkräfte Athyrias deinen Körper mit einer MAGISCHEN RÜSTUNG wider Unbill wappnen!”

Hinweis: Es empfiehlt sich unbedingt, den Zauber so darzustellen, dass etwaige Kampf-Kontrahenten dies wahrnehmen können.

Öffnen (E, R)

Wirkung:

Der Zauber vermag einen Verschlussmechanismus telekinetisch zu öffnen.

R: Bei extrem komplizierten Verschlussmechanismen oder bei magisch gesicherten ist die rituelle Variante erforderlich. (Oder ein Zauber aufheben in Kombination mit Effekt Öffnen.)

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde legt einen Finger auf den Verschlussmechanismus, spricht die Zauberformel und vermittelt die Wirkung des Spruches.

Hinweis: Wenn der Mechanismus auch OT verschlossen ist, sollte vorher mit der SL geklärt werden, wie der Zauberspruch schön dargestellt werden kann.

Respawn (R) - für NSCs

Siehe Respawn

Ritual stören (A, R)

Wirkung:

Der Zauber/das Ritual stört die Durchführung eines anderen Rituals, so dass dieses verlangsamt wird und womöglich auch nicht abgeschlossen werden kann.

A: Störung eines Rituals in Sichtweite, Wirkung solange Aufmerksamkeit aufrechterhalten werden kann.

R: Störung eines Rituals außer Sichtweite möglich, sofern entsprechende Verbindungskomponenten vorliegen.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zauberkundige konzentriert sich mit seinen Sinnen und entsprechenden Komponenten auf die Störung eines Rituals, spricht eine Zauberformel und macht laut und verständlich deutlich, was er bezweckt, bspw. mit “Mein Wille steht deinem Vorhaben entgegen, so rufe ich die Urkräfte Athyrias an und STÖRE dein RITUAL.”

Schadenszauber/Magischer Pfeil (E, R)

Wirkung:

Das Opfer wird von einer magischen Entladung getroffen, die es zurück stößt oder gar zu Boden schmettert. Es erfährt sehr schwere, innere Verletzungen. (Richtwert: 2-3 Schadenspunkte)

Darstellungsvorschlag:

Blickkontakt mit dem Opfer und zeigen mit Zeige- und Mittelfinger auf dessen Oberkörper, Zauberformel sprechen, dann die Worte: “Mein MAGISCHER PFEIL zerschmettert deinen Leib!”

R: In der Ritualvariante braucht der:die Zaubernde entweder verbindende Komponenten zum bezauberten Charakter (z.B. Blut) oder dieser muss anwesend sein.

Schlaf (A, R)

Wirkung:

Der bezauberte Charakter wird müde, begibt sich (wenn dies nicht bereits der Fall ist) in eine ruhige Position und schläft ein. Hierbei ist die Situation zu beachten:

Kampfsituation: Der bezauberte Charakter wird müde/desorientiert, kämpft langsamer, gähnt und versucht, sich aus dem Kampf zurückzuziehen und wieder richtig wach zu werden. Wird die Person verletzt oder geschlagen, wacht sie auch wieder richtig auf.

Stehende/wachende Situation: Der bezauberte Charakter döst sanft weg und bekommt auch leise Geräusche nicht mit. Bei lauten Geräuschen, Verletzungen, Schlägen wacht er auf.

Sitzende/liegende Situation: Der bezauberte Charakter sinkt in einen tiefen Schlaf und muss wirklich energisch geschüttelt werden, um wieder aufzuwachen.

A: Sicht und Konzentration erforderlich, ist diese nicht mehr vorhanden, ist die Wirkung augenblicklich vorbei.

R: Erfordert Sicht oder Komponenten von der bezauberten Person,

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde konzentriert sich auf das Ziel des Zaubers, hebt eine Hand über den eigenen Kopf und tut so als würde er:sie Sand vor den eigenen Augen herunterfallen lassen. Dann gähnt der:die Zaubernde und spricht die Formel und die Worte: “Ruhe und Erholung ist gut für Geist und Körper, so befiehlt mein Wille beidem: SCHLAFE!”

Hinweis: Je nach Spielszene muss die Anwendung des Zaubers oder Rituals ggfs. mit der Spielleitung abgestimmt werden, weil so schönere Magiedarstellung möglich ist. (z.B.: Eine Wache bei einem feindlichen Lager soll in den Schlaf geschickt werden - das ist vorher mit der SL abgesprochen und klappt dann einfach)

Schmerz (für feindliche NSCs) (E, A, R)

Wirkung:

Den Körper des bezauberten Charakters durchfährt ein furchtbarer Schmerz, der ihn laut aufschreien und zu Boden stürzen lässt.

E/A: Solange der:die Zaubernde den Zauber weiter darstellt und sich mit dem:der Bezauberten befasst, ist dieser eingeschränkt und hat weiterhin Schmerzen. Nach Beendigung der Aufmerksamkeit enden die körperlichen Einschränkungen sofort, die Schmerzen vergehen langsam in den nächsten Minuten.

R: Die Schmerzen und Einschränkungen können bis zu einer Stunde andauern.

Darstellungsvorschlag:

Der NSC-Bösewicht deutet mit Blickkontakt auf das Opfer, formt die Hand zur Faust und tut so, als würde er dem Opfer das Herz in seine eigene Richtung herausreißen und hineinbeissen. Dabei eine Zauberformel und die Worte: “Grausamer SCHMERZ zerreißt deinen Leib!”

A: Der:die Zaubernde beschreibt mit deutlichen Worten die Qualen, die das Opfer zu erleiden gezwungen ist.

R: Entweder wird das Opfer oder körperliche Komponenten (z.B. Blut) von diesem benötigt.

Schmerz übertragen (E)

Wirkung:

Die Schmerzen eines bezauberten Charakters werden auf den:die Zaubernde übertragen oder auf eine weitere, freiwillige Person.

Darstellungsvorschlag:

Die zaubernde Figur tritt an den unter Schmerzen leidenden Charakter heran, berührt ihn mit der rechten Hand und das freiwillige Ziel mit der linken Hand. Dabei spricht sie die Worte: “Seinen SCHMERZ NEHME ich ihm und GEBE ihn dir.”

Nimmt der:die Zauberwirker:in den Schmerz selbst auf sich, spricht er:sie: “Dein SCHMERZ WANDERE auf mich über.”

Stumm (A, R)

Wirkung:

Der bezauberte Charakter ist nicht mehr dazu in der Lage zu sprechen und kann sich nur noch durch unverständliche Laute artikulieren, als hätte jemand seinen Mund verschlossen und seine Zunge gelähmt.

A: Wirkt solange die Aufmerksamkeit des:der Zaubernden erfolgen kann und hört nach Unterbrechung langsam auf.

R: Wirkt rituell maximal eine Stunde, ehe sich die Zunge wieder langsam löst.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde fixiert die zu bezaubernde Personen, deutet auf Zunge/Mund, nimmt den Zeigefinger vor die Lippen, um ein “Psst”, anzudeuten. Dann macht er:sie eine Geste, als würde er einen Reißverschluss an den Lippen zuschließen, ehe er die Zauberformel spricht und die Worte: “Mein Wille bricht den deinen und greift nach deiner Stimme. So seist du STUMM, bis ich dir wieder zu sprechen erlaube.”

A: Während der Zauber wirken soll, muss die bezauberte Person die ganze Zeit im Blick behalten und an die Wirkung erinnert werden.

R: Die rituelle Variante erfordert Komponenten vom Opfer, z.B. Blut.

Taubheit (A, R)

Wirkung:

Der bezauberte Charakter ist nicht mehr in der Lage zu hören. Es fühlt sich so an, als hätte man seine Ohrmuscheln vollständig versiegelt.

A: Wirkt solange die Aufmerksamkeit des Zaubernden erfolgen kann und hört nach Unterbrechung langsam auf.

R: Wirkt rituell maximal eine Stunde, ehe langsam wieder Geräusche zu hören sind.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde fixiert die zu bezaubernde Person, hebt die Hände in Richtung der Ohren und verschließt diese mit den eigenen Händen. Dann spricht er:sie die Formel und die Worte: “Kein Geräusch soll mehr an deine Ohren dringen, denn TAUBHEIT bringt dir meine Macht.”

A: Während der Zauber wirken soll, muss die bezauberte Person die ganze Zeit im Blick behalten und an die Wirkung erinnert werden.

R: Die rituelle Variante erfordert Komponenten vom Opfer, z.B. Blut.

Urkaft / Element manifestieren (E)

Wirkung:

Eine kleine Menge der definierten Urkraft manifestiert sich in der Hand des Zauberkundigen oder in einem geeigneten Gefäß. Sie verflüchtigt sich im Laufe der Zeit auf natürliche Art und Weise.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde berührt ein Gefäß oder die eigene Hand, ruft die Urkräfte Athyrias an und vermittelt mit wohlgewählten Worten, dass er:sie eine bestimmte Urkraft manifestieren möchte. Die Manifestation muss der:die Zaubernde natürlich selbst geeignet darstellen.

Urkraft / Element manipulieren (A, R)

Wirkung:

Urkräfte werden nach dem Willen des Zaubernden manipuliert, zum Beispiel in ihrer Form oder dem Zustand verändert. Die Manipulation dauert so lange an, wie die Aufmerksamkeit darauf liegt oder das Ritual andauert.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde berührt die zu manipulierenden Urkräfte oder die geeignete Stelle, ruft die Urkräfte Athyrias an und vermittelt mit wohlgewählten Worten, wie er:sie die Urkräfte manipulieren möchte. Es empfiehlt sich, dies im Vorfeld mit der SL abzustimmen und auch einen Plan zu haben, wie die Manipulation der Urkräfte dargestellt werden soll.

Verlangsamen (A)

Wirkung:

Der verzauberte Charakter wird in seinen Bewegungen gebremst und kann sich nur noch in halber Geschwindigkeit bewegen. Seine Muskeln sind dabei sehr träge und die Bemühung, sich zu bewegen, ist anstrengend bis schmerzhaft. Die Intensität der Verlangsamung entspricht der Aufmerksamkeitsintensität des:der Zaubernden. Sobald diese:r etwas gänzlich Anderes macht, vergeht die Wirkung innerhalb von ein paar Herzschlägen.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde fixiert die zu verzaubernde Person, packt sich selbst an den Unterarmen und simuliert, dass er sich nicht mehr gut bewegen kann und eingeengt ist. Dann spricht er:sie die Formel und folgende Worte: “Mein Wille greift nach deinem Körper, hemmt deine Bewegung und VERLANGSAMT dich.” Während der Wirkungsdauer muss weiterhin mit der verzauberten Person interagiert werden, um den Zauber aufrechtzuerhalten.

Verschließen (E, A, R)

Wirkung:

Ein Verschlussmechanismus, eine Tür, Kiste oder etwas Vergleichbares wird mit dem Zauber blockiert/verschlossen.

E: Es findet eine telekinetische Blockade, bzw. ein Verschluss statt, der mechanisch umgangen werden kann.

A: Solange der:die Zaubernde sich auf den Gegenstand konzentriert, kann eine mechanische Öffnung nicht erfolgen. Der Zauber muss erst aufgehoben (dann ist wieder offen) oder gestört (dann kann mechanisch geöffnet werden) werden.

R: Eine Öffnung ist erst wieder möglich, wenn der Verschlusszauber rituell aufgehoben wurde.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde berührt den zu verschließenden Gegenstand, konzentriert sich, spricht eine Formel und erklärt mit seinen Worten die Wirkung des Zauberspruchs. Ggfs. sind die Details mit der Spielleitung, am besten vorher schon, abzustimmen.

Verstaubte Erwecken (A, R)

Siehe Verstaubte

Versteinerung (A, R)

Wirkung:

Der verzauberte Charakter wird vollständig in seinen Bewegungen gehemmt und bleibt wie versteinert in der Position, in der er sich zuletzt befunden hat erstarrt. In diesem Zustand kann er auch nicht durch profane Angriffe oder Umstände verletzt werden.

A: Die Versteinerung wirkt, solange der:die Zaubernde sich auf die verzauberte Person konzentriert und mit dieser interagiert. Wird die Aufmerksamkeit unterbrochen (gestört reicht nicht), löst sich die Versteinerung langsam. Zunächst kann sich die Person mühsam bewegen und dann schließlich vollständig aus der Versteinerung lösen.

R: Die Wirkung benötigt keine Aufmerksamkeit/Sicht mehr und hält maximal eine Stunde an.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde fixiert sein:ihr Opfer, ballt die rechte Hand zur Faust und schlägt diese in die linke Handfläche. Dabei spricht er:sie die Zauberformel und folgende Worte: “Mein Wille greift nach den Urkräften dieses Landes und deinem Körper. VERSTEINERT sollst du sein, bis ich dir wieder erlaube, dich zu bewegen.”

A: Während der Zauber wirken soll, muss die bezauberte Person die ganze Zeit im Blick behalten und an die Wirkung erinnert werden.

R: Die rituelle Variante erfordert Komponenten vom Opfer, z.B. Blut.

Wahrheit (E, A)

Wirkung:

Das Ziel des Zaubers ist gezwungen eine Ja/Nein-Frage wahrheitsgemäß zu beantworten oder bei einer offenen Frage möglichst die Wahrheit zu sprechen, wobei es bei offenen Fragen minimal möglich ist, die Wahrheit zu umschiffen.

E: Eine Frage kann gestellt werden.

A: Bis zu drei Fragen können gestellt werden.

Darstellungsvorschlag:Der:die Zauberkundige steht in einem ruhigen Moment unmittelbar vor dem Ziel des Zaubers, blickt diesem in die Augen, erklärt den Zauber zunächst und spricht dann eine Zauberformel, mit den Worten: “So obsiegt mein Willen ob der Zaubermacht im Ringen mit dem deinen. Und mit meiner Frage wird die WAHRHEIT offenbar.”

Windstoß (E)

Wirkung:

Die unmittelbar vor dem Bezaubernden stehenden Personen werden mehrere Schritte zurückgeworfen und ggfs. sogar zu Boden geworfen. Dabei werden sie jedoch nicht verletzt.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde holt mit offenen Händen oder einem Fächer aus, spricht die Formel und sagt: “Meine Zaubermacht formt die Urkraft der Luft. WIND, STOßE dich fort von mir!” Dann stößt der:die Zaubernde die Hände nach vorne zusammen.

Wundheilung (A, R)

Wirkung:

Leichte Verletzungen oder eine besonders schwere Verletzung des Charakters werden geheilt (Richtwert: 3 Lebenspunkte).

R: In der rituellen Variante können mehrere Verletzungen, der ganze Körper oder wirklich ernsthafte Verletzungen geheilt werden.

Darstellungsvorschlag:

Die Hände der zaubernden Figur werden in Form eines Trichters über die Verletzungen gehalten, um die Urkräfte zu kanalisieren, während Formeln gesprochen werden, die die Wirkung erklären.

Zauber aufheben (E, R)

Wirkung:

E: Ein Effekt kann aufgehoben werden. Teilweise können bereits erfolgte Manipulationen (z.B. Schadenszauber) nicht mehr rückgängig gemacht werden. Wohl aber kann z.B. eine durch den Effekt “Verschließen” ausgelöste Blockade aufgehoben werden.

R: Die andauernde Wirkung eines Effekt-Zaubers kann aufgehoben werden.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde muss dem Effekt/Zauber entsprechende Gesten machen, eine Zauberformel sprechen und die Wirkung mit geeigneten Worten vermitteln. Schlüsselworte dabei sind: “ZAUBER AUFHEBEN!”

Zauber stören (A, R)

Wirkung:

A: Ein aktiver und unter Aufmerksamkeit gewirkter Zauber kann gestört und dessen Wirkung dadurch aufgehoben werden.

R: Ein Aufmerksamkeitszauber, der durch ein Ritual keine Aufmerksamkeit/Sicht mehr erfordert, kann damit gestört und dessen Wirkung aufgehoben werden.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde muss eine dem Zauberspruch entsprechende Geste machen, eine Zauberformel sprechen und die Wirkung mit geeigneten Worten vermitteln. Schlüsselworte dabei sind: “ZAUBER STÖREN!”

Zauber zurückwerfen (E)

Wirkung:

Ein auf den zaubernden Charakter gesprochener Effekt-Zauberspruch wird auf dessen Wirkenden zurückgeworfen.

Darstellungsvorschlag:

Der:die Zaubernde, der Ziel eines Zaubers werden soll, tut mit Gesten so, als würde er:sie den Zauber auffangen und zurückwerfen. Je nach Dynamik der Darstellung ruft er:sie eine Zauberformel und die Worte, die ausdrücken, dass er:sie den “ZAUBER ZURÜCKWERFEN” will. Wenn sich Zauberkundige in einem magischen Duell einig sind, kann hier von den Schlüsselwörtern abgewichen werden, solange klar ist, wie der Verlauf der Handlungen beiderseits abläuft.