| Spielwelt(en): | Athyria |
| Urheber:innen: | Anke Niehaus, Daniela Plößner, Jonas Gerhard, Keno Carsjens |
| Mitwirkende: | Ulrike Köhler, Martha Hoffmann |
| Jahr: | 2025 |
Die Nebelwandelnden leben auf der Insel Veynara und sind eher als Legenden bekannt denn als Realität. Die Nebelwandelnden waren ursprünglich für das Anlegen und die Pflege der Nebelpfade verantwortlich. Sie bewegen sich sicher auf den Nebelpfaden, können Reisenden helfen oder sie in den Nebeln in die irre führen.
Allgemeine Beschreibung
Die Nebelwandelnden leben auf der Insel Veynara. In Athyria sind sie eher als Legenden bekannt denn als Realität. Geschichten, die Kinder erschrecken sollen: „Geh nicht in den Wald, sonst holen dich die Nebelwandelnden.“ Manche Erzählungen sprechen davon, dass sie jene holen, die sich eines Frevels schuldig gemacht haben und diese nie zurückkehren. Andere berichten von Menschen, die verschwanden, nur um glücklich und unversehrt, aber ohne Erinnerung an den Weg, wiederzukehren. Die Nebelwandelnden bewegen sich sicher auf den Nebelpfaden. Sie stimmen sich dazu mit Schattenblattrauch ein. Sie können eine weitere Person ohne Schattenblatt in die Pfade ziehen. Ebenso können sie Pfade für andere verschleiern oder gar verfälschen, sodass diese sich verirren. Die Nebelwandelnden haben üblicherweise einen leichten Schattenblattpegel, damit sie ihre Fähigkeiten auch nutzen können. Ursprünglich waren sie für die die Pflege und Instandhaltung der Nebelpfade verantwortlich.
Gesellschaftssystem
Die Nebelwandelnden leben in Enklaven, verborgen in magisch verstärkten Baumhäusern, verbunden durch Brücken und verschlungene Pfade. Noch nie hat jemand ohne ihre Führung eine solche Enklave selbstständig gefunden. Der Wald, der sie umgibt, wirkt wie unter ihrem Einfluss: unnatürlich lebendig, fast atmend. Ihre Gesellschaft basiert auf dem Prinzip von Geben und Nehmen. Jene, die bereit sind, ihre eigene Lebensenergie freiwillig zu teilen, gelten als hochgeachtet und werden umsorgt. Nur die Angehörigen des Nebelturmes können beschließen, wer würdig ist, von Gebenden zu bekommen.
Die Enklave der Nebelwandelnden ist in „Kasten“ gegliedert:
- Nebelturm – die oberste Entscheidungsriege, die aus erfahrenen Mitgliedern besteht. Im Turm haben alle F-Namen (z. B. Fen’Ru, Fur’Na)
- Nebeltor – stationäre Wächter*innen, die den Schutz der Enklave sichern. Im Tor haben alle A-Namen (z. B. Avena, Arenur)
- Nebelpfad – jene, die nach außen wirken, Missionen erfüllen oder Kontakte knüpfen und die Nebelpfade instand halten, wenn nötig. Im Pfad haben alle S-Namen (z. B. Silas, Saelith)
Der Bereich, dem man angehört, ändert sich im Laufe des Lebens und somit ändert sich auch der Name der Nebelwandelnden. Wer dem Turm angehören möchte, muss zuvor sowohl Tor als auch Pfad durchlaufen haben. Der Turm verfügt über das Wissen, wie man Lebensenergie auch gegen den Willen rauben könnte. Eine Praxis, die sie jedoch nicht anwenden sollen. Deruvanth selbst wirkte einst, um ihnen den „guten Umgang“ mit dieser Macht nahezulegen. Hinweis: Dieses Wissen ist explizit nur im Turm vorhanden. Außenstehende haben keinen blassen Schimmer davon.
Ein besonderer Aspekt ihrer Kultur ist der Wettstreit um die Amendalsteine. Zwei existieren: einer für Dora Veyn und einer für Tara Veyn. In der Kultur der Nebelwandelnden ist es üblich, die Steine innerhalb der Gemeinschaft weiterzugeben, was einen ständigen Wettbewerb um ihre Führung bedeutet. Nach außen hin praktizieren sie eine Tauschkultur: keine langfristigen Versprechen, sondern Geben und Nehmen im Moment.
Werte der Nebelwandelnden
- Balance und Gegenseitigkeit: Ihr zentrales Prinzip ist das Geben und Nehmen. Jede Handlung soll im Gleichgewicht stehen, jede Macht mit Verantwortung einhergehen.
- Wandlung und Anpassung: Wie der Nebel selbst sind sie im stetigen Wandel. Ihre Kasten- und Namenssysteme spiegeln den Glauben wider, dass Veränderung Teil des Lebens ist.
- Schutz und Verantwortung: Sie sehen sich als Bewahrer*innen der Nebelpfade, verantwortlich für deren Sicherheit und Geheimnis.
Geschichte der Nebelwandelnden
Die Nebelwandelnden gehen auf ein uraltes Wächtervolk zurück, das gemeinsam mit den Nebelpfaden entstand. Sie wurden mit der Pflege und Sicherung der Nebelpfade betraut. Ursprünglich verstanden sie sich als neutrale Hüter*innen, die den Wandel zwischen Orten ermöglichten und Reisende durch die Nebel führten. Mit der Zeit jedoch wandelte sich ihr Selbstverständnis: Aus bloßen Wächter*innen wurden auch jene, die Reisende verirren lassen konnten. Sie erkannten ihre Macht und ein Umgang damit wurde erst im Laufe der Zeit gefunden. Mit den Jahrhunderten entwickelte sich ihre Gesellschaft zu einem durchlässigen Kastenwesen. Namen und Zugehörigkeiten wechselten im Laufe des Lebens, und wer in den Nebelturm aufstieg, durchlief zuvor Tor und Pfad. So blieben die Nebelwandelnden beweglich wie der Nebel selbst. Heute gelten sie in Athyria als Volk der Rätsel: einerseits Hüter*innen uralter Pfade, andererseits verlockende wie furchteinflößende Gestalten, deren enge Bindung an die Nebel selbst Außenstehenden unheimlich erscheint. Ihr Prinzip des Gebens und Nehmens, im Inneren gelebte Spiritualität, nach außen als Tauschkultur sichtbar, hat ihnen einen Ruf verschafft, der zwischen Achtung und Misstrauen schwankt.
Darstellung
Optische Darstellung
- Notwendig: Augen-Make-up (z. B. Smokey Eyes), Schmuckstücke oder kleine Talismanobjekte, die als sichtbare Repräsentationen des Prinzips von Geben und Nehmen dienen.
- Dringend wünschenswert: Weiße / graue Haare (Perrücke, weißes Haarspray, Mehl), blasse Haut (Schockschminke, Schminke für einen zu hellen Hautton, evtl. graue Schminke dazu, da die Nebelwandelnden immer grauer werden je länger sie sich im Nebel aufhalten)
- optional: weiße / graue / stahlblaue Kontaktlinsen, graue Fingernägel
- Kleidung: Naturverbunden, geprägt von dunklen Grüntönen. Alle Angehörigen des Nebelturms tragen zusätzlich weiß, alle Angehörigen des Nebeltors tragen zusätzlich Braun, alle Angehörigen des Nebelpfads tragen zusätzlich grau. Stoffe, die Beweglichkeit erlauben und zur Umgebung passen, sind typisch.
Inhaltliche Darstellung
- sanfte, gleichmäßige Bewegungen ("nebelig"), aber schnell und gezielt beim Kämpfen
- einen Ausgleich zu erwarten / verlangen, aber auch zu bieten / ungefragt zu geben als selbstverständlich darstellen (hierbei darauf achten nicht zu oft von "Preis" oder "Gegenleistung" oder "was ist es euch Wert?" zu sprechen. Nebelwandelnde sind keine Ar´Jarmuun und gehen keine Verträge ein, sondern wertschätzen alles was Gegeben wird und wollen jede Schuld begleichen. Niemand soll sich Verausgaben, alles bleibt im Gleichgewicht.)
- Nebelwandelnde handeln nie um Seelen oder unbestimmte Gefallen, sondern meist um Dinge die konkret und zeitnah verwendet werden können.
- Spezieller Handschlag: Zum Besiegeln eines außergewöhnlich großen Handels: Beide Hände dem gegenüber geben, linke Handfläche nach oben, rechts Handfläche nach unten. "Die eine Hand nimmt, die andere gibt." Wird nicht für alltägliche Ausgleichshandlungen benutzt.
Magie
Sie betreiben komponentenbasierte Magie mit Kräutern und Zutaten. Ihre Reise auf den Nebelpfaden wird durch Rituale der Einstimmung dargestellt. Dafür kann Schattenblatt gut helfen, indem sie es anzünden und einatmen. (Inspiration: Hexenmagie)
Bekannte Figuren
- Fen'Ru: Die Inhaberin der Herrschaft über beide Amendalgebiete von Veynara
- Avena: Amendalvertraute von Tara Veyn
- Silas: Ein Späher
Sonstiges
Entstehungzeitraum
1. Zeitalter
Aspekte / Pantheon
Ausgleich, Wandel, Schutz und Verantwortung
Glaube
Ein religöser Aspekt wurde bisher nicht bespielt
OT-Funktion in der Welt
Darstellung einer neutralen und ggf. wechselhaften Fraktion, Erweitertes Spiel mit den Nebelpfaden und den Nebel um die Welt
Auftritte
Erstes Erscheinen auf dem "Grenzen von Irida" (2025).