Iperdutii

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Work in Progress

Spielwelt(en):Athyria
Urheber:innen:Alexander Jäger
Mitwirkende:Anne Wagner, Kerstin Feuersänger, Jasmin (Mine) Koß
Jahr:2021

Beschreibung

Aspekte/Pantheon: WIP - Kaos, Vitalität, Kühnheit, Neugierde, Freiheit, Eroberung, Getriebenheit

Entstehungszeitraum: 4. Zeitalter, vor dem Tod der Intaro Rhiannon, in der Hochphase des Konflikts zwischen Inaro Rhiannon und der Magokratie der Vollendeten Verhältnisse

Kurzzusammenfassung (3 Sätze):

Die Iperdutii sind eine Splitterfraktion der Vinarii und rekrutieren sich aus all den Unzufriedenen die nicht in einer der Companien aufgenommen wurden, sich nicht den Söldnerheeren anschließen oder vor ihnen entfliehen wollten sowie jenen die an der Richtigkeit der Abwendung des Rufs des Meeres zweifeln.

Sie lehnen nicht nur das Abwenden vom Wasser als falsch ab sie leben ihn sogar exzessiv. Sie sind sprunghaft in ihren Gedanken und Handeln, launisch wie die See, getrieben und freiheitssuchend.

Die Iperdutii organisieren sich in Schiffsmannschaften und -strukturen leben von Schmuggel, dem Aufbringen von Schiffen, der dadurch eroberten Beute und Lösegeldern.

Charakteristische Physiognomie: Die Physiognomie der Iperdutii ist die selbe wie bei den Vinarii nur mit dem Unterschied, dass sie stolz sind auf die körperlichen Kennzeichen ihrer einst aquatischen Lebensweise. Sie verstecken ihre verkümmerten Kiemen nicht und Kinder die innerhalb der Iperdutii-Gesellschaft geboren werden genießen einen besonderen Platz in der Gesellschaft. Die aquaristische Physiognomie dieser Kinder wird nicht chirurgisch entfernt sondern gilt als etwas auszeichnendes.

Gesellschaftsstruktur: Das Leben eines Iperdutii findet auf dem Schiff und zur See statt. Es gibt zwar Liegeplätze, jedoch bestehen diese eher aus einfachen Hütten, Zelten und werden als Umschlagsplätze, zur Proviantaufnahme und für die Reparaturen der Schiffe genutzt. Wenn es einen Liegeplatz mit größeren Gebäuden gibt, kann man davon ausgehen, dass diese vor der Inbesitznahme schon existent waren. Man kann außerdem davon ausgehen, dass man diese zwar nutzt, gegebenenfalls ausbessert, aber einen wirklichen Sinn im Erhalt sieht ein Iperdutii nicht. Wenn ein Liegeplatz nicht mehr bewohnbar ist oder man davon ausgeht, dass die Position den Offiziellen bekannt ist, verlässt man ihn einfach. Ein Oberhaupt dieser Liegeplätze gibt es nicht. Die jeweiligen Capitani und ihre Mannschaften machen unter sich aus wie man verfährt. Überhaupt kennen die Iperdutii seit dem ersten Guerra ya Perdutii keinen Hohen Anführer, der den Mannschaften eine gemeinsame Richtung geben könnte. Man trifft sich, verbündet sich für Überfälle oder ähnliches, streitet bei Erfolg wie mit diesem zu verfahren sei und trennt sich dann wieder, um seiner Wege zu ziehen.

Kultur: Das Leben der Iperdutii dreht sich um das Schiff und ersetzt damit das Modell der Compagnien der Vinarii. Kinder der innerhalb der Crew geboren werden sind dem Schiff zugehörig. Dabei gilt, Kinder gehören zur Schiffsmannschaft der Mutter. Auch bei den Iperdutii zählt nicht das Familienerbe, sondern der eigene Wert. In diesem Fall aber der Wert für die Gemeinschaft des Schiffes. Hat ein Iperdutii ungefähr 18 Monde überlebt, gilt er als vollwertig und bekommt eine Stimme an Deck. Ab diesem Alter ist es ihm auch gestattet, nach Schiffsämtern zu greifen, sie zu fordern oder sogar zu verkünden, dass er das Schiff verlässt, um sich einem anderen anzuschließen oder eine eigene Mannschaft aufzustellen. Glaube: Die Iperdutii folgen dem Ruf der Tiefe. Aber anders als die Vinarii geben sie ihm nach und leben ihn wie im Rausch. Sie sind wild wie die Winde, getrieben in ihren Wesen und daher genauso tückisch wie die See selbst. Sie berauschen sich an der Freiheit, leben für die Echtheit und verachten daher Falschheit. Der Ruf des Hais, bei den Vinarii Melancholie genannt, wird fast schon zelebriert und ein großer Teil des Iperdutii-Glaubens ist das Prinzip von Blut und Mut. Die Iperdutii betrachten jeden Kampf als Prüfung des Blutvaters. Jeder Kampf, jede Tat wird in Blut und Mut gezahlt und bemessen. Nach einer Schlacht bemisst man den Ruhm daran wie mutig dieser Kampf war und wieviel Blut als Tribut in das Meer geflossen ist. Verstößt jemand gegen den Codex des Schiffes muss hält die Mannschaft Gericht über ihn. Wird er schuldig gesprochen muss der Delinquent die Tat in Blut und Mut begleichen Bei einigen Schiffen ist es sogar Sitte gefangene Gegner in Blut und Mut zahlen zu lassen.

Der Kampf:

Jede Seeschlacht erfordert den Mut der Mannschaft und endet nicht selten blutig. Nach einer Schlacht wird erörtert in welchem Verhältnis das Schiff der See in Blut und Mut Tribut gezahlt hat. Wie mutig war der Kampf? Wieviel Blut floss in die Wellen?

Gerichtsurteile

Verstößt jemand gegen die Statuten der Iperdutii oder bricht Regeln des Schiffes gibt es eine Gerichtsverhandlung. Wird der Angeklagte von der Mannschaft für schuldig befunden wird das Urteil in Blut und Mut beglichen. Je ehrloser desto mehr Blut ist dafür nötig.

Beutetribut an die Wellen

Nach einem Kampf ist es nicht selten bei Schiffsmannschaften Sitte neben der eroberten Beute auch dem Meer einen Tribut zu leisten. Es ist nicht selten, dass Gefangene ihr Blut den Wellen opfer „dürfen“. Auch hier wird die Menge des nötigen Blutes am Mut des Gegners berechnet. War der Feind sehr feige lässt er sein Leben. War der Gegner sehr mutig reicht eventuell auch ein symbolischer Blutstropfen.

Geschichte


OT-Funktion in der Welt:

Getriebene Feinde bis Verbündete, je nach Schiff und Stimmung, Konterpart zum Vinariischen Lebensweg

Style/Vorlage: vinarische Kultur, also venezianisch-französische Renaissance Vipes aber mit verstärkten Hang zur Seefahrer- und Korsarenoptik Organisiert in Schiffscrews mit einer gewählten Kapitänin/Kapitän. Man zeigt die Kiemen mit Stolz.

Das Symbol der Iperdutii ist der Haifisch. Jedes Schiff hat eine eigene Fahne mit einem Haifisch welches die Mannschafft indentifiziert.

Man schmückt sich generell gern mit Haifischsymbolik und Haifischzähnenketten etc

Die Kleidung ist nicht geschlechtlich sondern zweckmäßig also in dem Fall z.B. keine engen knöchellangen Röcke. Sowas macht auf einem Schiff einfach keinen Sinn. Man kleidet sich eher in Pluderhosen in verschiedenen längen mit vorne geknöpften Ärmelwesten. Diese Zeichnen sich oftmals aus durch Spitze Schulteraplikationen. Eine Kopfbedeckung macht natürlich auch oftmals Sinn. Modisch sind feste spitz nach oben zulaufende Hüte aber auch einfache Kopftücher oder Strohhüte.

Die Bewaffnung ist für Enterkämpfe geeignet. Schwerter gehen in Richtung Entermesser bis Schiavona. Man trägt diverse Dolche, Bording Äxte aber auch schon frühe Hakenbüchsen. Die längste Waffe ist wohl eine Langwehr mit Haken (Eher dafür gedacht ein Boot ran zu ziehen)