Zaubersprüche: Unterschied zwischen den Versionen

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A: Mit Ende der Aufmerksamkeit verfliegt die Wirkung innerhalb von einer Minute.
A: Mit Ende der Aufmerksamkeit verfliegt die Wirkung innerhalb von einer Minute.


R: Die Wirkung ist nach Abschluss des Rituals in der Regel auf eine Stunde beschränkt. (Mächtigere Varianten sind möglich.)
R: Die Wirkung ist nach Abschluss des Rituals in der Regel auf eine Stunde beschränkt. (Mächtigere Varianten sind möglich.)
|Blickkontakt mit der bezauberten Figur und zeigen mit den Fingern beider Hände an die eigenen Schläfen, Zauberformel, dann die Worte: “Meine Macht BEHERRSCHT deinen Willen! Ich befehle dir…”
|Blickkontakt mit der bezauberten Figur und zeigen mit den Fingern beider Hände an die eigenen Schläfen, Zauberformel, dann die Worte: “Meine Macht BEHERRSCHT deinen Willen! Ich befehle dir…”




A: Während der Wirkung weiterhin auf den beeinflussten Charakter konzentrieren, dies darstellen und möglichst die Sichtlinie halten.
A: Während der Wirkung weiterhin auf den beeinflussten Charakter konzentrieren, dies darstellen und möglichst die Sichtlinie halten.


R: Nach dem Ritual ist keine Konzentration/Sichtlinie mehr erforderlich.
R: Nach dem Ritual ist keine Konzentration/Sichtlinie mehr erforderlich.
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R: Nach dem Ritual ist keine Konzentration/Sichtlinie mehr erforderlich.
R: Nach dem Ritual ist keine Konzentration/Sichtlinie mehr erforderlich.
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|'''Druckwelle (E) - NSC-Zauber'''
|Der Zauber schleudert alle Personen im Umkreis von 3-5 Meter um die Zaubernden deutlich aus dem Radius des Zaubers (5 Meter) heraus. Diese können, je nach Kampfsicherheit, sogar auf den Boden stürzen.
Hinweis: Dieser Zauber dient der Kampfsicherheit der Spielenden und der NSCs. Es geht vor allem darum, Platz zu machen und sich kurz zu sammeln, bevor es dann, mit etwas mehr Platz und vorsichtig weitergehen kann im Kampf.
|Der NSC-Charakter hebt die Waffe, die Hände oder einen geeigneten Gegenstand und ruft laut “Die Urkräfte Athyrias gehorchen meinem Willen und entfesseln eine DRUCKWELLE!”
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|'''Furcht'''
'''(E, A, R)'''
|Der bezauberte Charakter hat plötzlich furchtbare Angst vor dem:der Zaubernden, zieht sich vor dieser Person zurück oder kauert sich zusammen.
E: Die generellen Furcht-Einschränkungen verschwinden, wenn sich der:die Zaubernde mit anderen Dingen beschäftigt. Trotzdem bleibt man dieser Person lieber fern.
A: Die Wirkung hält so lange an, wie sich die zaubernde Figur auf den:die Bezauberte:n konzentriert und mit diesem spielt.
R: Die generelle Wirkung hält nach Abschluss des Rituals noch eine Stunde an, die Angst vor dem:der Zaubernden hält einen Tag an.
|Der:die Zaubernde macht sich groß, hebt eine Faust, intoniert laut eine Formel und spricht: “Spüre die Macht meines Willens, die dich mit FURCHT erfüllt!”
E: Keine weitere Darstellung erforderlich.
A: Der:die Zaubernde muss sich beständig auf den bezauberten Charakter konzentrieren, mit diesem spielen und diesen im Sichtfeld behalten.
R: Nach dem Ritual ist keine Konzentration/Sichtlinie mehr erforderlich.
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|'''Gefühle manipulieren / Freundschaft (A, R)'''
|Der Zauber verstärkt bzw. korrumpiert bereits vorhandene oder im Interaktionsspiel erzeugte Gefühle beim bezauberten Charakter. Die zaubernde Person muss also einen Funken des Gefühls erzeugt haben (bspw. ein Lächeln für positive Gefühle, Betroffenheit/Bedenken für negative Gefühle), ehe die verstärkende Wirkung eintritt.
Beispielauswirkungen:
Freude → zu Freundschaft/Zuneigung
Leichte Nervosität → zu Angst
A: Die Gefühlsmanipulation verblasst nach Ende der Aufmerksamkeit langsam innerhalb von einer Minute.
R: Die Manipulation endet nach einigen Stunden, spätestens mit Beginn des nächsten Tages.
Ob die Manipulation nach Verfliegen der Wirkung bemerkt wird, ist dem:der Bezauberten überlassen.
|Der:die Zauberwirkende tritt in emotionalen Kontakt mit dem zu verzaubernden Charakter, bspw. mit einem passenden Kompliment: “Auch wenn wir in dieser Verhandlung nicht auf einer Seite stehen, bin ich doch immer wieder beeindruckt von deiner Wortgewandtheit.” und wartet auf das Eintreten der emotionalen Reaktion, um direkt daran anzuknüpfen. “Ich finde, dies ist die Basis für eine einzigartige FREUNDSCHAFT, aus der wir wirklich mehr machen sollten.” Dabei schaut der:die Zauberwirkende die zu bezaubernde Figur eindringlich an. (Beispiel für Freundschaft)
A: Die wirkende Person muss dabei das Gefühl beim Opfer weiter aufrechterhalten - ob dafür das konstante Gespräch oder ein regelmäßiges Auffrischen alle halbe Stunde nötig ist, hängt davon ab, wie gut die beiden Handelnden sich vorher schon verstanden haben.
R: Eine rituelle Gefühlsmanipulation bedarf intensives Interaktionsspiel. Nach dem Ritual ist keine weitere Interaktion mehr erforderlich.
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|'''Gestaltwandlung (R) - NSC-Zauber'''
|NSC-Figuren ist es in Athyria aus Plotgründen möglich, ihre Gestalt durch Verwandlung oder Täuschung zu verändern.
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|'''Giftheilung'''
'''(A)'''
|Der Zauber neutralisiert Gifte im Körper des:der Bezauberten. Die Wirkung setzt mit Beginn des Zaubers ein und dauert je nach Stärke des Giftes wenige Minuten.
|Die Hände des:der Zaubernden werden in Form eines Trichters über die Verletzungen gehalten, um die Urkräfte zu kanalisieren, während Formeln gesprochen werden, die die Wirkung erklären.
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|'''Giftneutralisierung (E, R)'''
|Der Zauber neutralisiert alle Arten von Giften in bis zu fünf Portionen Nahrungsmitteln oder Getränken.
R: Die rituelle Variante vermag eine Mahlzeit für mehr als fünf Personen zu reinigen.
|Die Hände des:der Zaubernden werden über die zu reinigenden Nahrungsmittel oder Getränke gehalten, während Formeln gesprochen werden, die die Wirkung erklären.
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|'''Körper manipulieren (A, R)'''
|Die zauberwirkende Figur zwingt ihren Willen in/auf den Körper des bezauberten Charakters und steuert diesen wie eine Marionette. Dabei können auch Handlungen aufgezwungen werden, die den:die Bezauberten gefährden. Gegen solche kann der Charakter sich allerdings mit großer Anstrengung wehren.
A: Beständiger Sichtkontakt ist zwingend erforderlich. Ohne Kontakt endet die Wirkung sofort.
R: Ohne Interaktionsmöglichkeit folgt der Körper den letztgültigen Anweisungen. Danach endet die Wirkung.
|Die zaubernde Person verschafft sich die Aufmerksamkeit des bezauberten Charakters und fährt mit großen Gesten die Silhouette dieser Person nach - dabei skandiert sie: “Mit meiner Macht erfülle ich deinen LEIB - und dieser FOLGT nun meinem WILLEN” danach zeigt der:die Wirker:in gestisch (oder verbal) an, was die andere Person tun soll. Bspw. ein akzentuiertes Heranwinken, wenn diese näher kommen soll.
A: Dabei muss sich beständig auf den:die Bezauberte:n konzentriert und diese:r im Sichtfeld behalten werden.
R: Es müssen konkrete Anweisungen für jede Zeit außerhalb des Kontaktes gegeben werden. Etwaige Körpermanipulation darüber hinaus bedarf einer Abstimmung mit der SL.
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|'''Licht'''
|Durch den Zauber entsteht ein magisches Licht.
Hinweis: Da Licht meist der Sicherheit und dem Ambiente dient, sind Lichtzauber, Alchemistika und Artefakte in jeder Hinsicht dem Spiel dienlich und kosten auch keine Willenskraft.
|Der:die Zaubernde stellt schön dar, dass ein Lichtzauber gewirkt oder ein entsprechendes Artefakt aktiviert wird. Dabei ist vor allem wichtig, dass es optisch ansprechend aussieht und es keine OT-Störungen gibt.
|-
|'''Magische Fessel / Verwurzelung'''
'''(A, R)'''
|Der bezauberte Charakter kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen, an der er sich gerade befindet. Sehr wohl ist er aber in der Lage, zu interagieren und eingeschränkt zu kämpfen.
A: Wird der:die Zaubernde eindeutig in der eigenen Konzentration unterbrochen (gestört reicht nicht), oder lässt von dem Opfer ab, endet die Wirkung des Zaubers sofort.
R: Die Wirkung hält mindestens eine viertel Stunde an, bei einem machtvolleren Ritual maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang.
|Blickkontakt und Geste mit beiden Händen, bei der nach dem:der Bezauberten gegriffen wird und ein Knoten in der Luft geformt wird, dabei Zauberformel und Worte: “Meine Zaubermacht greift deinen Leib und legt eine MAGISCHE FESSEL um dich. Du kannst den Ort nicht mehr verlassen, an dem du stehst.”
A: Das Opfer muss dann mit Konzentration, Worten und Gesten an dem Ort festgehalten werden.
R: Nach dem Ritual ist keine Sicht/Darstellung mehr erforderlich.
|-
|'''Magische Rüstung'''
'''(E)'''
|Der bezauberte Charakter wird durch eine unsichtbare Rüstung für die nächsten drei Treffer ungefähr so geschützt, als würde er ein (zusätzliches) Kettenhemd tragen. Er muss also die Wucht von Treffern, genauso wie auch leichte Blessuren, trotzdem darstellen.
|Der:die Zaubernde lässt eine geöffnete Hand mit Abstand über den Körper des zu bezaubernden Charakters schweben, spricht die Formel und folgende Worte: “So mögen die Urkräfte Athyrias deinen Körper mit einer MAGISCHEN RÜSTUNG wider Unbill wappnen!”
Hinweis: Es empfiehlt sich unbedingt, den Zauber so darzustellen, dass etwaige Kampf-Kontrahenten dies wahrnehmen können.
|-
|'''Öffnen'''
'''(E, R)'''
|Der Zauber vermag einen Verschlussmechanismus telekinetisch zu öffnen.
R: Bei extrem komplizierten Verschlussmechanismen oder bei magisch gesicherten ist die rituelle Variante erforderlich. (Oder ein Zauber aufheben in Kombination mit Effekt Öffnen.)
|Der:die Zaubernde legt einen Finger auf den Verschlussmechanismus, spricht die Zauberformel und vermittelt die Wirkung des Spruches.
Hinweis: Wenn der Mechanismus auch OT verschlossen ist, sollte vorher mit der SL geklärt werden, wie der Zauberspruch schön dargestellt werden kann.
|-
|'''Respawn (R) - für NSCs'''
|Siehe [[Respawn]]
|Siehe [[Respawn]]
|}
|}


=== Blindheit (A, R) ===
'''Wirkung''': Der bezauberte Charakter erblindet während der Wirkungsdauer. Dabei wird die Blindheit, aus Gründen der OT-Sicherheit, gespielt.  A: Mit Ende der Aufmerksamkeit verfliegt die Wirkung innerhalb von einer Minute. R: Die Wirkung nach Abschluss des Rituals ist in der Regel auf eine Stunde beschränkt. (Mächtigere Varianten sind möglich.)
'''Darstellungsvorschlag''': Die zauberwirkende Person wischt sich die Augen zu, zeigt auf die zu verzaubernde Person "Ich nehme dir dein Augenlicht auf dass du erblindest." A: Während der Wirkung weiterhin auf die bezauberte Person konzentrieren, dies darstellen und möglichst Sichtlinie halten. R: Nach dem Ritual ist keine Konzentration/Sichtlinie mehr erforderlich.
[[Kategorie:Athyria]]
[[Kategorie:Athyria]]
[[Kategorie:Regelwerk]]
[[Kategorie:Regelwerk]]
[[Kategorie:Weltenmechaniken]]
[[Kategorie:Weltenmechaniken]]
[[Kategorie:SL-Bereich]]
[[Kategorie:SL-Bereich]]

Version vom 4. Dezember 2022, 23:00 Uhr

Spielwelt(en):Athyria
Urheber:innen:Christian Wagner
Mitwirkende:Anne Wagner, Anja Schröder, Florian Woythe, Luisa Arndt, Max Engert, Tim Pilotto
Jahr:2022

Zaubersprüche in Athyria sind eine magische Handlung, bei der unter Aufwendung von Willenskraft Urkräfte beeinflusst und mit Magie verwoben werden. Ein Zauberspruch ist entweder ein Effekt (E), der sofort wirkt und dann abgeschlossen ist. Oder es ist ein Zauber, der beständige Konzentration und Aufmerksamkeit (A) der Zaubernden benötigt. Entfällt die Aufmerksamkeit (A) bei solchen Zaubern, lässt die Wirkung nach und die Darstellung durch die Bezauberten endet. Eine Verlängerung der Zauberwirkung über Effekt (E) / Aufmerksamkeit (A) hinaus ist nur durch ein Ritual (R) möglich. Materielle Komponenten sind für den Erfolg des Zauberns nicht erforderlich, dienen jedoch der schöneren Darstellung und können wie diese die Zauberwirkung verbessern.

Athyrianische Zauberliste

Es folgt eine Auswahl häufig verwendeter Zaubersprüche mit Bezeichnung, Wirkung und Darstellungsvorschlag:

Zauber Wirkung Darstellungsvorschlag
Barriere/Magisches Schild (A, R) In dem von der zaubernden Person dargestellten Bereich materialisiert sich eine unsichtbare Barriere von maximal 3x3 Metern Größe. Diese kann physisch nicht durchdrungen werden.

A: Die Barriere hält, solange sie der:die Zaubernde mit Konzentration und Darstellung aufrechterhält. Lässt diese:r davon ab oder wird deutlich gestört, bricht die Barriere sofort zusammen.

R: Eine rituell erzeugte Barriere hält längstens bis zum nächsten Morgengrauen.

Der:die Zaubernde streckt beide Hände mit der Handfläche in die Richtung, in der die Barriere entstehen soll, macht mit den Händen kreisende Bewegungen (oder mit einer Hand an dem Arm, an dem er ein magisches Schild erzeugen möchte), spricht eine Zauberformel und die Worte: “So verdichtet mein Wille die Urkräfte mit magischer Macht und formt eine undurchdringliche BARRIERE, die (z.B. diesen Durchgang versperrt, solange ich hier stehe)...”

A: Der:die Zaubernde muss sich beständig auf die Barriere konzentrieren, weiterhin Gesten vollführen und Angriffe auf die Barriere als Schläge gegen den eigenen Willen darstellen.

R: Keine Sicht/Konzentration erforderlich.

Befehl/Beherrschung (A, R) Der Wille der Bezauberten wird gezwungen, wenn auch widerwillig, einen Befehl auszuführen, der allerdings nicht dem eigenen Lebenserhaltungstrieb entgegenstehen kann.

A: Mit Ende der Aufmerksamkeit verfliegt die Wirkung innerhalb von einer Minute.

R: Die Wirkung ist nach Abschluss des Rituals in der Regel auf eine Stunde beschränkt. (Mächtigere Varianten sind möglich.)

Blickkontakt mit der bezauberten Figur und zeigen mit den Fingern beider Hände an die eigenen Schläfen, Zauberformel, dann die Worte: “Meine Macht BEHERRSCHT deinen Willen! Ich befehle dir…”



A: Während der Wirkung weiterhin auf den beeinflussten Charakter konzentrieren, dies darstellen und möglichst die Sichtlinie halten.

R: Nach dem Ritual ist keine Konzentration/Sichtlinie mehr erforderlich.

Blindheit

(A, R)

Der bezauberte Charakter erblindet während der Wirkungsdauer. Dabei wird die Blindheit, aus Gründen der OT-Sicherheit, gespielt.

A: Mit Ende der Aufmerksamkeit verfliegt die Wirkung innerhalb von einer Minute.

R: Die Wirkung ist nach Abschluss des Rituals in der Regel auf eine Stunde beschränkt. (Mächtigere Varianten sind möglich.)

Die zauberwirkende Person wischt sich die Augen zu, zeigt auf die zu verzaubernde Person "Ich nehme dir dein Augenlicht auf dass du erblindest."

A: Während der Wirkung weiterhin auf die bezauberte Person konzentrieren, dies darstellen und möglichst die Sichtlinie halten.

R: Nach dem Ritual ist keine Konzentration/Sichtlinie mehr erforderlich.

Druckwelle (E) - NSC-Zauber Der Zauber schleudert alle Personen im Umkreis von 3-5 Meter um die Zaubernden deutlich aus dem Radius des Zaubers (5 Meter) heraus. Diese können, je nach Kampfsicherheit, sogar auf den Boden stürzen.

Hinweis: Dieser Zauber dient der Kampfsicherheit der Spielenden und der NSCs. Es geht vor allem darum, Platz zu machen und sich kurz zu sammeln, bevor es dann, mit etwas mehr Platz und vorsichtig weitergehen kann im Kampf.

Der NSC-Charakter hebt die Waffe, die Hände oder einen geeigneten Gegenstand und ruft laut “Die Urkräfte Athyrias gehorchen meinem Willen und entfesseln eine DRUCKWELLE!”
Furcht

(E, A, R)

Der bezauberte Charakter hat plötzlich furchtbare Angst vor dem:der Zaubernden, zieht sich vor dieser Person zurück oder kauert sich zusammen.

E: Die generellen Furcht-Einschränkungen verschwinden, wenn sich der:die Zaubernde mit anderen Dingen beschäftigt. Trotzdem bleibt man dieser Person lieber fern.


A: Die Wirkung hält so lange an, wie sich die zaubernde Figur auf den:die Bezauberte:n konzentriert und mit diesem spielt.


R: Die generelle Wirkung hält nach Abschluss des Rituals noch eine Stunde an, die Angst vor dem:der Zaubernden hält einen Tag an.

Der:die Zaubernde macht sich groß, hebt eine Faust, intoniert laut eine Formel und spricht: “Spüre die Macht meines Willens, die dich mit FURCHT erfüllt!”

E: Keine weitere Darstellung erforderlich.

A: Der:die Zaubernde muss sich beständig auf den bezauberten Charakter konzentrieren, mit diesem spielen und diesen im Sichtfeld behalten.

R: Nach dem Ritual ist keine Konzentration/Sichtlinie mehr erforderlich.

Gefühle manipulieren / Freundschaft (A, R) Der Zauber verstärkt bzw. korrumpiert bereits vorhandene oder im Interaktionsspiel erzeugte Gefühle beim bezauberten Charakter. Die zaubernde Person muss also einen Funken des Gefühls erzeugt haben (bspw. ein Lächeln für positive Gefühle, Betroffenheit/Bedenken für negative Gefühle), ehe die verstärkende Wirkung eintritt.

Beispielauswirkungen:

Freude → zu Freundschaft/Zuneigung

Leichte Nervosität → zu Angst

A: Die Gefühlsmanipulation verblasst nach Ende der Aufmerksamkeit langsam innerhalb von einer Minute.

R: Die Manipulation endet nach einigen Stunden, spätestens mit Beginn des nächsten Tages.

Ob die Manipulation nach Verfliegen der Wirkung bemerkt wird, ist dem:der Bezauberten überlassen.

Der:die Zauberwirkende tritt in emotionalen Kontakt mit dem zu verzaubernden Charakter, bspw. mit einem passenden Kompliment: “Auch wenn wir in dieser Verhandlung nicht auf einer Seite stehen, bin ich doch immer wieder beeindruckt von deiner Wortgewandtheit.” und wartet auf das Eintreten der emotionalen Reaktion, um direkt daran anzuknüpfen. “Ich finde, dies ist die Basis für eine einzigartige FREUNDSCHAFT, aus der wir wirklich mehr machen sollten.” Dabei schaut der:die Zauberwirkende die zu bezaubernde Figur eindringlich an. (Beispiel für Freundschaft)

A: Die wirkende Person muss dabei das Gefühl beim Opfer weiter aufrechterhalten - ob dafür das konstante Gespräch oder ein regelmäßiges Auffrischen alle halbe Stunde nötig ist, hängt davon ab, wie gut die beiden Handelnden sich vorher schon verstanden haben.

R: Eine rituelle Gefühlsmanipulation bedarf intensives Interaktionsspiel. Nach dem Ritual ist keine weitere Interaktion mehr erforderlich.

Gestaltwandlung (R) - NSC-Zauber NSC-Figuren ist es in Athyria aus Plotgründen möglich, ihre Gestalt durch Verwandlung oder Täuschung zu verändern.
Giftheilung

(A)

Der Zauber neutralisiert Gifte im Körper des:der Bezauberten. Die Wirkung setzt mit Beginn des Zaubers ein und dauert je nach Stärke des Giftes wenige Minuten. Die Hände des:der Zaubernden werden in Form eines Trichters über die Verletzungen gehalten, um die Urkräfte zu kanalisieren, während Formeln gesprochen werden, die die Wirkung erklären.
Giftneutralisierung (E, R) Der Zauber neutralisiert alle Arten von Giften in bis zu fünf Portionen Nahrungsmitteln oder Getränken.

R: Die rituelle Variante vermag eine Mahlzeit für mehr als fünf Personen zu reinigen.

Die Hände des:der Zaubernden werden über die zu reinigenden Nahrungsmittel oder Getränke gehalten, während Formeln gesprochen werden, die die Wirkung erklären.
Körper manipulieren (A, R) Die zauberwirkende Figur zwingt ihren Willen in/auf den Körper des bezauberten Charakters und steuert diesen wie eine Marionette. Dabei können auch Handlungen aufgezwungen werden, die den:die Bezauberten gefährden. Gegen solche kann der Charakter sich allerdings mit großer Anstrengung wehren.

A: Beständiger Sichtkontakt ist zwingend erforderlich. Ohne Kontakt endet die Wirkung sofort.


R: Ohne Interaktionsmöglichkeit folgt der Körper den letztgültigen Anweisungen. Danach endet die Wirkung.

Die zaubernde Person verschafft sich die Aufmerksamkeit des bezauberten Charakters und fährt mit großen Gesten die Silhouette dieser Person nach - dabei skandiert sie: “Mit meiner Macht erfülle ich deinen LEIB - und dieser FOLGT nun meinem WILLEN” danach zeigt der:die Wirker:in gestisch (oder verbal) an, was die andere Person tun soll. Bspw. ein akzentuiertes Heranwinken, wenn diese näher kommen soll.

A: Dabei muss sich beständig auf den:die Bezauberte:n konzentriert und diese:r im Sichtfeld behalten werden.

R: Es müssen konkrete Anweisungen für jede Zeit außerhalb des Kontaktes gegeben werden. Etwaige Körpermanipulation darüber hinaus bedarf einer Abstimmung mit der SL.

Licht Durch den Zauber entsteht ein magisches Licht.

Hinweis: Da Licht meist der Sicherheit und dem Ambiente dient, sind Lichtzauber, Alchemistika und Artefakte in jeder Hinsicht dem Spiel dienlich und kosten auch keine Willenskraft.

Der:die Zaubernde stellt schön dar, dass ein Lichtzauber gewirkt oder ein entsprechendes Artefakt aktiviert wird. Dabei ist vor allem wichtig, dass es optisch ansprechend aussieht und es keine OT-Störungen gibt.
Magische Fessel / Verwurzelung

(A, R)

Der bezauberte Charakter kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen, an der er sich gerade befindet. Sehr wohl ist er aber in der Lage, zu interagieren und eingeschränkt zu kämpfen.

A: Wird der:die Zaubernde eindeutig in der eigenen Konzentration unterbrochen (gestört reicht nicht), oder lässt von dem Opfer ab, endet die Wirkung des Zaubers sofort.


R: Die Wirkung hält mindestens eine viertel Stunde an, bei einem machtvolleren Ritual maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Blickkontakt und Geste mit beiden Händen, bei der nach dem:der Bezauberten gegriffen wird und ein Knoten in der Luft geformt wird, dabei Zauberformel und Worte: “Meine Zaubermacht greift deinen Leib und legt eine MAGISCHE FESSEL um dich. Du kannst den Ort nicht mehr verlassen, an dem du stehst.”

A: Das Opfer muss dann mit Konzentration, Worten und Gesten an dem Ort festgehalten werden.


R: Nach dem Ritual ist keine Sicht/Darstellung mehr erforderlich.

Magische Rüstung

(E)

Der bezauberte Charakter wird durch eine unsichtbare Rüstung für die nächsten drei Treffer ungefähr so geschützt, als würde er ein (zusätzliches) Kettenhemd tragen. Er muss also die Wucht von Treffern, genauso wie auch leichte Blessuren, trotzdem darstellen. Der:die Zaubernde lässt eine geöffnete Hand mit Abstand über den Körper des zu bezaubernden Charakters schweben, spricht die Formel und folgende Worte: “So mögen die Urkräfte Athyrias deinen Körper mit einer MAGISCHEN RÜSTUNG wider Unbill wappnen!”

Hinweis: Es empfiehlt sich unbedingt, den Zauber so darzustellen, dass etwaige Kampf-Kontrahenten dies wahrnehmen können.

Öffnen

(E, R)

Der Zauber vermag einen Verschlussmechanismus telekinetisch zu öffnen.

R: Bei extrem komplizierten Verschlussmechanismen oder bei magisch gesicherten ist die rituelle Variante erforderlich. (Oder ein Zauber aufheben in Kombination mit Effekt Öffnen.)

Der:die Zaubernde legt einen Finger auf den Verschlussmechanismus, spricht die Zauberformel und vermittelt die Wirkung des Spruches.

Hinweis: Wenn der Mechanismus auch OT verschlossen ist, sollte vorher mit der SL geklärt werden, wie der Zauberspruch schön dargestellt werden kann.

Respawn (R) - für NSCs Siehe Respawn Siehe Respawn