Die Verheerung: Unterschied zwischen den Versionen

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===Wie funktioniert die Verheerung?===
===Wie funktioniert die Verheerung?===
Die Verheerung ist eine Art magischer Fluch, gebunden an ein auslösendes [[Artefakt]], welches dafür sorgt, dass das [[Jo'Kor]] einer Person aufgebrochen und nahezu zerbröselt wird. Dadurch verliert jedes Individuum seinen freien und ungebrochenen Willen und wird zu einem Werkzeug, das man lenken muss. Tut man dies nicht, wie es bei der ersten Verheerung der Fall war, so führt dies dazu, dass die Betroffenen sich an Ort und Stelle niederlegen und verenden – denn ohne einen Willen, der ihnen die Richtung vorgeben könnte, entsteht keine Bewegung, keine Möglichkeit zur Existenz.
Die Verheerung ist eine Art magischer Fluch, gebunden an ein auslösendes [[Artefakt]], welches dafür sorgt, dass der Wille einer Person aufgebrochen und nahezu zerbröselt wird. Dadurch verliert jedes Individuum seinen freien und ungebrochenen Willen und wird zu einem Werkzeug, das man lenken muss. Tut man dies nicht, wie es bei der ersten Verheerung der Fall war, so führt dies dazu, dass die Betroffenen sich an Ort und Stelle niederlegen und verenden – denn ohne einen Willen, der ihnen die Richtung vorgeben könnte, entsteht keine Bewegung, keine Möglichkeit zur Existenz.


Je stärker ausgeprägt das [[Jo'kor|Jo'Kor]] einer Person ist, desto länger dauert es, bis sich die Verheerung ihren zerstörerischen Weg hindurch gebahnt hat und das Jo'Kor zerfrisst. Dementsprechend kann die Verheerung bei der einen Person schon nach wenigen Minuten oder Stunden ihr Werk vollbracht haben, während es bei anderen Tage dauert. Gerade das macht auch den Horror der Verheerung aus, da so, gerade in der zweiten Variante, die vermeintlich Überlebenden die Verheerung an andere weitergeben könnten. Und diejenigen mit stärkerem Jo'Kor dem Verwelken ihrer Lieben angesichtig werden müssen, bevor es sie selbst trifft.  
Je stärker ausgeprägt der Wille einer Person ist, desto länger dauert es, bis sich die Verheerung ihren zerstörerischen Weg hindurch gebahnt hat und den Willen zerfrisst. Dementsprechend kann die Verheerung bei der einen Person schon nach wenigen Minuten oder Stunden ihr Werk vollbracht haben, während es bei anderen Tage dauert. Gerade das macht auch den Horror der Verheerung aus, da so, gerade in der zweiten Variante, die vermeintlich Überlebenden die Verheerung an andere weitergeben könnten. Und diejenigen mit stärkerem Willen dem Verwelken ihrer Lieben angesichtig werden müssen, bevor es sie selbst trifft.  


Hier werden weitere Informationen folgen, wenn die Absprachen mit der AG [[Weltenmechanik]] abgeschlossen sind.
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Die Bewahrenden wollten die Macht der Unterjochung nutzen, um die Nachbarstadt Tar Nerith dazu zu zwingen, sich ihrem Weg anzuschließen. Als schließlich das Artefakt genutzt wurde, um die Bewohner:innen der Nachbarstadt in die Reihen der Bewahrenden zu führen, geschah der schreckliche Fehler. Die Gelehrten Dazihnas hatten die Macht ihrer Erfindung unterschätzt und anstatt die Bevölkerung von Tar Nerith willenlos zu machen, breitete sich die Macht des Fluches weit über die eigentlich gedachten Grenzen aus und traf auch ihre eigene Stadt und Bevölkerung. Über die ganze Insel verteilt, legen sich die Menschen dort wo sie gingen oder standen zum Schlafen nieder und stehen einfach nicht mehr auf, sodass sie an Ort und Stelle jämmerlich verenden.
Die Bewahrenden wollten die Macht der Unterjochung nutzen, um die Nachbarstadt Tar Nerith dazu zu zwingen, sich ihrem Weg anzuschließen. Als schließlich das Artefakt genutzt wurde, um die Bewohner:innen der Nachbarstadt in die Reihen der Bewahrenden zu führen, geschah der schreckliche Fehler. Die Gelehrten Dazihnas hatten die Macht ihrer Erfindung unterschätzt und anstatt die Bevölkerung von Tar Nerith willenlos zu machen, breitete sich die Macht des Fluches weit über die eigentlich gedachten Grenzen aus und traf auch ihre eigene Stadt und Bevölkerung. Über die ganze Insel verteilt, legen sich die Menschen dort wo sie gingen oder standen zum Schlafen nieder und stehen einfach nicht mehr auf, sodass sie an Ort und Stelle jämmerlich verenden.


Noch heute gilt die Insel, auf der die Verheerung das erste Mal angewendet wurde, als ein Ort, den man nach Möglichkeit nicht betritt. Sie wird im Volksmund auch „Die Insel der ewig Schlafenden“ genannt.
Noch heute gilt die Insel, auf der die Verheerung das erste Mal angewendet wurde, als ein Ort, den man nach Möglichkeit nicht betritt. Sie wird im Volksmund auch „[[Insel der ewig Schlafenden|Die Insel der ewig Schlafenden]]“ genannt.
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====Der Zauber der Harrasheen und der grünen Zauberin====
====Der Zauber der Harrasheen und der grünen Zauberin====
Die [[Harrasheen]], die im [[Wald der tausend Seelen]] die Erschütterung des Lieds des Lebens hören, senden Späher aus, die die alten Geschichten in neuem Gewand erkennen und wissen, dass die Verheerung um sich greift. Unbemerkt ist unter ihnen auch die grüne Zauberin, die die Kunde in die Reihen der Harrasheen zurückträgt. Gemeinsam beschließt das Volk, im Einklang mit dem [[Lied des Lebens]] und der Macht der tausend Seelen des Waldes, einen Zauber zu wirken, der die Todgeweihten in den Wald der tausend Seelen bringt, wo sie friedlich und in Ruhe – weit weg von allen Lebenden – sterben können.
Die [[Harrasheen]], die im [[Wald der tausend Seelen]] die Erschütterung des Lieds des Lebens hören, senden Späher aus, die die alten Geschichten in neuem Gewand erkennen und wissen, dass die Verheerung um sich greift. Unbemerkt ist unter ihnen auch die [[grüne Zauberin]], die die Kunde in die Reihen der Harrasheen zurückträgt. Gemeinsam beschließt das Volk, im Einklang mit dem [[Lied des Lebens]] und der Macht der tausend Seelen des Waldes, einen Zauber zu wirken, der die Todgeweihten in den Wald der tausend Seelen bringt, wo sie friedlich und in Ruhe – weit weg von allen Lebenden – sterben können.


====Der Zug der ewig Nachtwandelnden====
====Der Zug der ewig Nachtwandelnden====

Version vom 2. September 2021, 14:18 Uhr

Work in progress

Spielwelt(en):Athyria
Urheber:innen:Judy Glashauser, Anne Wagner, Olav
Mitwirkende:{{{3}}}
Jahr:2021
Verheerung.png

„Die Verheerung“ ist in Athyria ein bekannter Begriff, der stets mit einem Schaudern und einem Raunen ausgesprochen wird. Von diesem umwälzenden und schrecklich Ereignis, das Athyria zweimal in seiner Geschichte heimsuchte, ist heute in der Gesellschaft nicht viel überliefert. Denn beide Male wurden sowohl die Auslösenden, als auch die Opfer der Verheerung so nachhaltig ausgelöscht, dass es schwer fällt, darüber vollumfängliche Informationen zu finden. Vielmehr ranken sich tausende Legenden und Geschichten um den mysteriösen Vorgang, der zweimal dazu führte, dass ganze Landstriche entvölkert wurden. Lediglich die Redewendung „Lass dich nicht von der Verheerung holen!“ ist fest in den Sprachgebrauch aller Athyrianer:innen übergegangen und steht sinnbildlich dafür, dass man, wenn man zu viel hadert, der Verheerung anheim fallen wird.

Wie funktioniert die Verheerung?

Die Verheerung ist eine Art magischer Fluch, gebunden an ein auslösendes Artefakt, welches dafür sorgt, dass der Wille einer Person aufgebrochen und nahezu zerbröselt wird. Dadurch verliert jedes Individuum seinen freien und ungebrochenen Willen und wird zu einem Werkzeug, das man lenken muss. Tut man dies nicht, wie es bei der ersten Verheerung der Fall war, so führt dies dazu, dass die Betroffenen sich an Ort und Stelle niederlegen und verenden – denn ohne einen Willen, der ihnen die Richtung vorgeben könnte, entsteht keine Bewegung, keine Möglichkeit zur Existenz.

Je stärker ausgeprägt der Wille einer Person ist, desto länger dauert es, bis sich die Verheerung ihren zerstörerischen Weg hindurch gebahnt hat und den Willen zerfrisst. Dementsprechend kann die Verheerung bei der einen Person schon nach wenigen Minuten oder Stunden ihr Werk vollbracht haben, während es bei anderen Tage dauert. Gerade das macht auch den Horror der Verheerung aus, da so, gerade in der zweiten Variante, die vermeintlich Überlebenden die Verheerung an andere weitergeben könnten. Und diejenigen mit stärkerem Willen dem Verwelken ihrer Lieben angesichtig werden müssen, bevor es sie selbst trifft.

Hier werden weitere Informationen folgen, wenn die Absprachen mit der AG Weltenmechanik abgeschlossen sind.

Die Verheerung im dritten Zeitalter

Die Gründung der Städte Dazihna und Tar Nerith

Im dritten Zeitalter gründete ein buntes Konglomerat aus Angehörigen verschiedener Völker auf einer der kleineren Inseln Athyrias fast zeitgleich zwei Städte, die schnell anwuchsen, da das Land fruchtbar und die Bedingungen für Wohlstand gegeben waren.

In Dazihna bestand die Keimzelle der ersten Siedlung schon aus Bewohner:innen, die von großer Religiosität geprägt waren und so entwickelte sich eine von religiöser Hingabe geprägte Gesellschaft.

Tar Nerith jedoch war seit der ersten Besiedlung schon eine sehr offene und auf die Freiheit und Weiterentwicklung der Siedler:innen bedachte Stadt. Deren Bewohner:innen glaubten zwar ebenso an die Ewigen, doch bestimmte dies ihr alltägliches Leben deutlich weniger stark als es in Dazihna der Fall war.

Glaubensschisma

In der philosophisch-religiösen Führung von Dazihna entwickeln sich über die Jahre Strömungen und Tendenzen. Die Details sind noch auszuarbeiten, aber zu einem gewissen Punkt gibt es eine philosophische Fraktion, die die Gesellschaft als zu einengend und Wachstum behindernd empfindet und – auch durch einige starke Persönlichkeiten in ihren Reihen – der etablierten Elite das Leben schwer macht: Die Befreier:innen.

Als „Gegenbewegung“ entwickelt sich eine Schule aus ebenfalls eher jüngeren Geistlichen, die die von der anderen Gruppe vertretenen Forderungen kategorisch ablehnt und vielmehr in der Rückbesinnung und strengen Auslegung der Lehre das Seelenheil sieht – man nennt sie die Bewahrenden.

Die Ankunft der Voykia und Dazihnas Radikalisierung

In dieses Schisma des religiösen Unterbaus der Stadt treffen die Voykia aus Mitraspera ein und berichten vom Untergang dieser Welt und wie sehr die Bewohner:innen der anderen Welt dort gefrevelt hatten, sodass nur noch die Gött:innen selbst herabsteigen und das Übel auslöschen konnten. Und auch wenn die Befreier:innen mit diesen Entwicklungen in der anderen Welt rein gar nichts am Hut haben, nutzen die Bewahrer:innen die in der Bevölkerung und Gesellschaft Dazihnas aufkeimende tiefe Verunsicherung über das, was da kommen mag, um einerseits die Befreier:innen zu stigmatisieren und andererseits de facto die Macht in der Stadt zu übernehmen.

Die Gesellschaft vollführt den Schritt hin zum Fundamentalismus, und geht dann noch weiter, wird radikal. Die Sünde der alten Welt (aka der Zweifel und damit auch bald schon jedwede Forderung nach philosophischer, politischer oder wirtschaftlicher Freiheit) wird alsbald als ein die Gemeinschaft und Athyria bedrohendes Gedankengut gesehen, dessen Ausweitung nicht toleriert werden darf.

An diesem Punkt beginnt das schleichende Verbrechen der Bewohner:innen Dazihnas. Die Gesellschaft verfällt nicht dem Übel aus der anderen Welt, aber sie maßt es sich an, die Sterne und die Schöpfung vor diesem beschützen zu können, zu dürfen und zu müssen. Und so beginnt die Gesellschaft damit, alle Kulturen der Welt so gut es geht zu beobachten, auszuspähen und über sie ein Urteil zu fällen, jedoch ohne ein Mandat dafür von den Ewigen, der Intaro oder sonst einer Person jemals erhalten zu haben.

Der Aufstieg des „Weg des Bewahrens“

Die philosophisch-religiöse Lehre der Gesellschaft, von nun an bekannt als „Weg des Bewahrens“ wird zunehmend paranoid und totalitär, führt innere Säuberungen durch, geht aber auch dazu über, den Kindern Intaro Rhiannons und der Erstgeschöpften selbst zu misstrauen und sie aktiv nicht mehr in die Gedanken und Pläne der Stadt einzuweihen. Man versucht sich ruhig und harmlos zu verhalten, um die Aufmerksamkeit der Intaro nicht auf sich zu lenken, was wunderbar funktioniert, da sich diese Stück für Stück mehr aus den Belangen der Völker heraushält und immer seltener selbst in Erscheinung tritt.

Nach weiteren Dekaden des Fundamentalismus kommt die Erkenntnis auf, dass die Anhänger des Wegs des Bewahrens erstens die einzigen Seelen Athyrias sind, die nicht vom Weg der Sterne und der Schöpfung abgekommen sind und dass zweitens die eigene Zahl verschwindend gering ist im Vergleich zu der der vielen Kulturen, die den Weg verloren haben und dem fremden Übel der anderen Welt anheimfallen werden. Es ist die Aufgabe der Bewahrenden, die anderen auf ihren Irrtum hinzuweisen. Es ist ihre Prüfung, dies auch gegen den Widerstand der Mächtigeren durchzusetzen. Es ist ihre heilige Pflicht und die einzige Möglichkeit, Athyria zu retten.

Doch natürlich haben auch andere Städte und Reiche an Macht und Einfluss gewonnen und es wird schwer werden, die dort Lebenden von dem einzig richtigen Weg zu überzeugen und ihnen klarzumachen, dass nur Einschränkungen und das Ablegen von Individualität und Freiheiten dazu führen wird, dass Athyria weiterbestehen kann.

Dafür, so die Meinung der Bewahrenden, ist es von großer Wichtigkeit, ein gewisses Maß an Individualität aufzugeben, sich in den eigenen Freiheiten einzuschränken und die persönliche Entwicklung sowie die Weiterentwicklung der Gesellschaft zu verlangsamen oder gar ganz zu stoppen. Nur so bleibt das Übel der Welt fern und man selbst „rein“ und bewahrend.

Konflikt zwischen den Städten Dazihna und Tar Nerith

Die erste Stadt, die mit dem starken Fundamentalismus der Bewohner:innen Dazihnas in Berührung kommt, ist die Nachbarstadt Tar Nerith. Diese handelt dennoch weiter mit Dazihna und lässt sich von deren Glaubenskonstrukt wenig beeindrucken. Doch immer mehr der Bewahrenden strömen auch nach Tar Nerith, geschickt von den Herrschenden Dazihnas, um dort andere von ihrem Glauben und ihrer Art des Lebens zu überzeugen. Dies scheitert allerdings kolossal an der offenen und freiheitsliebenden Einstellung der Einwohner:innen Tar Neriths.

Schon an den ersten Nachbarn zu scheitern, bringt Dazihna dazu, einen Gang höher zu schalten und sich noch stärker abzukapseln und nur noch eigene Pläne zu verfolgen. Wenn es schon mit den direkten Nachbarn nicht gelingen mag, dann muss man die Menschen außerhalb von Dazihna zu ihrem Glücke zwingen und ihnen die Erlösung in Form der Bewahrung bringen.

Der Bau der Unterjochung

Die Gelehrten Dazihnas beginnen Nachforschungen anzustellen und bereisen Athyria, um mit einem gefährlichen Wissen zurückzukehren: Sie haben einen Weg gefunden, den Willen eines Wesens zu brechen und dafür zu sorgen, dass es weiterlebt, aber den Befehlen und der Ordnung von Klügeren und Stärkeren gehorcht. Berauscht von dem Gedanken, somit Athyria befrieden und in eine glänzende Zukunft zu führen, wird das Artefakt, das die Unterjochung auslösen soll, über Jahre erbaut. Die Individualität der anderen soll schwinden und man verwandelt sich gemeinsam in eine große Einheit, wofür ein gewisses Maß an Zwang nötig sein wird, um diejenigen, die den Ernst der Lage nicht erkennen können, zu überzeugen. Natürlich wendet man die Unterjochung nicht auf sich an, schließlich brauchen die anderen, die nicht sehen, was die Bewahrenden schon längst erkannt haben, Führung und Leitung.

Um alle Bestandteile für die Unterjochung zu bekommen, müssen die Bewahrenden Kontakt mit dem Volk der Sithir aufnehmen, was durch die Sithir in ihren eigenen Reihen gelingt, die die Komponente besorgen und somit gegen die Prinzipien ihres Volkes verstoßen. Dass der Bau der Verheerung überhaupt erst durch diese Komponente möglich wurde, haben die restlichen Sithir Athyrias nach der ersten “Zündung” herausgefunden, was die Sithir in eine Art Sinnkrise stürzte.

Das Auslösen der ersten Verheerung

Die Bewahrenden wollten die Macht der Unterjochung nutzen, um die Nachbarstadt Tar Nerith dazu zu zwingen, sich ihrem Weg anzuschließen. Als schließlich das Artefakt genutzt wurde, um die Bewohner:innen der Nachbarstadt in die Reihen der Bewahrenden zu führen, geschah der schreckliche Fehler. Die Gelehrten Dazihnas hatten die Macht ihrer Erfindung unterschätzt und anstatt die Bevölkerung von Tar Nerith willenlos zu machen, breitete sich die Macht des Fluches weit über die eigentlich gedachten Grenzen aus und traf auch ihre eigene Stadt und Bevölkerung. Über die ganze Insel verteilt, legen sich die Menschen dort wo sie gingen oder standen zum Schlafen nieder und stehen einfach nicht mehr auf, sodass sie an Ort und Stelle jämmerlich verenden.

Noch heute gilt die Insel, auf der die Verheerung das erste Mal angewendet wurde, als ein Ort, den man nach Möglichkeit nicht betritt. Sie wird im Volksmund auch „Die Insel der ewig Schlafenden“ genannt.

Die Verheerung im sechsten Zeitalter

Verblassende Erinnerung

Nachdem die Verheerung sehr lange zurückliegt und sich lediglich Geschichten und Legenden um das damals Geschehene ranken, schrecken auch Schatzsucher:innen vor der Insel der ewig Schlafenden ab dem sechsten Zeitalter nicht mehr zurück. Die Welt ist durch den Tod der Erstgeschöpften zum Teil in einer Krise des Stillstands gefangen und nicht wenige suchen in den Überresten der untergegangenen Teile der Welt nach neuer Leitung und Inspiration. Und so sind die Grabräuber und Schatzsucherinnen ausgesandt worden, um im Namen der Südinsel und der dort vorherrschenden Stadt Solvina nach Überresten zu suchen und einen neuen Weg zu ermöglichen.

In den Trümmern und Ruinen der Stadt Tar Nerith findet eine Gruppe Schatzsuchender schließlich das Artefakt, welches dort von den Bewahrenden aus Dazhina zur Auslösung hingeschafft wurde. Es ist in einem schlechten Zustand, sieht aber so wertvoll aus, dass es eingesteckt wird – ebenso wie die gut verborgene Truhe voller Textüberleibsel und Fragmente der Forschung, die die gleiche Truppe mit weiterer intensiven Forschung in den Ruinen Dazhinas findet.

Sie nehmen alle Fundstücke mit und bringen sie zu ihren Auftraggebern, die wiederum erkennen, was sie in den Händen halten. Einige wenige beschließen, dieses Momentum zu nutzen, um die Macht der Stadt auf der Südinsel massiv zu verstärken, während andere sich unter Protest abwenden und die Stadt verlassen. Es bildet sich so, erneut, eine Art fundamentalistische Gemeinschaft, die fest davon überzeugt ist, die Verheerung für etwas Gutes und Richtiges zu nutzen und so die eigene Vormachtstellung ausbauen zu können und Athyria etwas Gutes zu tun. Sie glauben fest daran, dass das Nutzen der Verheerung sie selbst ebenso erlösen wird wie damals die Erschaffenden im ersten Durchlauf und suchen nur nach dem perfekten Zeitpunkt und der Möglichkeit, den Radius der Verheerung zu vergrößern.

Dies gelingt ihnen schließlich dadurch, dass sie die Verheerung von Wesen zu Wesen übertragbar machen, um so einen möglichst großen Erfolg und eine Erlösung für möglichst viele Seelen zu erreichen.

Der Zauber der Harrasheen und der grünen Zauberin

Die Harrasheen, die im Wald der tausend Seelen die Erschütterung des Lieds des Lebens hören, senden Späher aus, die die alten Geschichten in neuem Gewand erkennen und wissen, dass die Verheerung um sich greift. Unbemerkt ist unter ihnen auch die grüne Zauberin, die die Kunde in die Reihen der Harrasheen zurückträgt. Gemeinsam beschließt das Volk, im Einklang mit dem Lied des Lebens und der Macht der tausend Seelen des Waldes, einen Zauber zu wirken, der die Todgeweihten in den Wald der tausend Seelen bringt, wo sie friedlich und in Ruhe – weit weg von allen Lebenden – sterben können.

Der Zug der ewig Nachtwandelnden

Der Zauber der Harrasheen klingt, verstärkt durch die Macht der grünen Zauberin, bis in die letzten Herzen der vom Fluch der Verheerung gebeutelten Menschen. Allen wird die Eingabe gegeben, in den Wald der tausend Seelen zu ziehen und dort in einem letzten Akt des inneren Friedens der Vergänglichkeit anheim zu fallen. Die Befallenen erheben sich und schleppen sich, nicht anhaltend bis sie den Wald erreicht haben, dorthin. Der Zug dieser Menschen wird heute noch „Der Zug der ewig Nachtwandelnden“ genannt, da sie nicht anhielten, bis sie ihr gemeinsames Grab erreicht hatten und sich dort in Frieden niederlegten und starben.

Die Verheerung heute

Der Landstrich, in welchem die Stadt stand, die die Verheerung zündete, ist heute nicht mehr bewohnt. Die Athyrianer haben genügend Platz, um sich dort nicht unbedingt niederlassen zu müssen. Lediglich die Randgebiete wurden in den letzten Jahren zögerlich bewohnt. Was mit den Überresten des Artefakts geschah, ist unbekannt.