AG Weltenmechanik: Unterschied zwischen den Versionen

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*Keine schöpfungs-inhärente Hierarchie zwischen den Einwohnern der Welt [[Athyria]]
*Keine schöpfungs-inhärente Hierarchie zwischen den Einwohnern der Welt [[Athyria]]
**Alle Völker wurden direkt von den Ewigen geschaffen - kein Volk hat einen schöpfungsgegebenen Herrschaftsanspruch über die anderen.
**Alle [[Völker]] wurden direkt von den Ewigen geschaffen - kein Volk hat einen schöpfungsgegebenen Herrschaftsanspruch über die anderen.
**Es gibt keine [[Dienervölker]], keinen [[Dienervolkkomplex]]. Dies bedeutet jedoch nicht, dass Völker die von außerhalb Athyrias kommen, nicht ihren eigenen Regeln, wie beispielsweise dem Dienervolkkomplex, unterliegen.
**Es gibt keine [[Dienervölker]], keinen [[Dienervolkkomplex]]. Dies bedeutet jedoch nicht, dass Völker die von außerhalb Athyrias kommen, nicht ihren eigenen Regeln, wie beispielsweise dem Dienervolkkomplex, unterliegen.
**Hierarchie in Athyria ist dennoch präsent! Sie ist innerhalb der Gesellschaft definitiv vorhanden und es gibt z.B. immer wieder Phasen, in denen Völker kulturell/moralisch/technisch weiter entwickelt sind oder waren als andere Bewohner Athyrias.
**Hierarchie in Athyria ist dennoch präsent! Sie ist innerhalb der Gesellschaft definitiv vorhanden und es gibt z.B. immer wieder Phasen, in denen Völker kulturell/moralisch/technisch weiter entwickelt sind oder waren als andere Bewohner Athyrias.
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*[[Geliebte Kinder]]
*[[Geliebte Kinder]]
*[[Banner der Macht]]
*[[Banner der Macht]]
*[[Aspekte des Seins in Athyria]]
*[[Aspekte des Seins|Aspekte des Seins in Athyria]]
**Grundsätzlich sollen alle bisher bekannten Aspekte des Seins weiter verwendet werden. Hinzukommen soll ein weiterer Aspekt oder eine Abwandlung eines Bestehenden der das Potential/die Möglichkeiten eines Charakters beschreibt. Dieser soll sich reduzieren wenn eine qualifizierende Entscheidung getroffen wird, z.B. Anwartschaft auf ein sakrales [[Hochamt]]. So würde z.B. die Bewerbung auf das Amt des [[Archon]] den festen Marker “Krieger” setzen. Für alle Dinge die “Krieger” ausschließen wäre dieser Charakter in zukunft nicht mehr geeignet.
**Grundsätzlich sollen alle bisher bekannten [[Aspekte des Seins]] weiter verwendet werden. Hinzukommen soll ein weiterer Aspekt oder eine Abwandlung eines Bestehenden der das Potential/die Möglichkeiten eines Charakters beschreibt. Dieser soll sich reduzieren wenn eine qualifizierende Entscheidung getroffen wird, z.B. Anwartschaft auf ein sakrales [[Hochamt]]. So würde z.B. die Bewerbung auf das Amt des [[Archon]] den festen Marker “Krieger” setzen. Für alle Dinge die “Krieger” ausschließen wäre dieser Charakter in zukunft nicht mehr geeignet.


===Neu zu entwickelnde Konzepte===
===Neu zu entwickelnde Konzepte===

Version vom 31. August 2021, 12:50 Uhr

Betreuende THG-Mitglieder: Max und Anne

Diese Seite soll als Arbeitsdokument für die Arbeit der AG Weltenmechanik dienen. Noch ausstehende Arbeitsaufträge des Team Hintergrunds werden hier aufgelistet und können sowohl durch die AG Mitglieder als auch alle anderen Wiki-Nutzer im Sinne der Transparenz eingesehen werden.

Arbeitsweise

  • Die Arbeit erfolgt grundsätzlich im Wiki.
  • Dokumente die sich in Arbeit befinde sind oder noch nicht durch das Team Hintergrund bestätigt wurden sind grundsätzlich mit "WORK IN PROGRESS" zu kennzeichnen.
  • Konzepte werden vor der Verschriftlichung innerhalb der AG besprochen und auf Logiklücken überprüft. Dies soll unnötige Arbeit vermeiden. Im Zweifelsfall soll der Ansprechpartner der AG im Team Hintergrund dazu geholt werden.
  • Fertig ausgearbeitete Dokument werden in die Sektion "Fertige Arbeitsaufträge" verschoben. Werden diese durch das Team Hintergrund bestätigt sind sie in die Liste aller Weltenmechaniken einzutragen.
  • Begriffe die nicht aus dem alltäglichen Sprachgebrauch bekannt sind (insbesondere alle Mitrasperanischen / Athyrianischen) werden verlinkt. Existiert noch keine entsprechende Seite wird diese angelegt und mindestens so weit gefüllt wie es notwendig ist um die Arbeit der AG verstehen zu können.

Grundsätze & Designrichtlinien

  • Alle Weltenmechaniken müssen allgemeingültig sein. Dies bedeutet jedoch nicht, dass es keine Abweichungen von diesen Regeln geben kann. Alle Abweichungen bedürfen allerdings einer Erklärung.
  • Gute Weltenmechaniken sind so gestaltet, dass der Spieler sie benutzen kann ohne sie zu kennen. Sie schränken den Spieler nicht ein, sondern liefern nur eine Erklärung warum die Handlung des Spielers einen bestimmten Effekt erzielt.
    • Selbstverständlich muss die Mechanik der Spielleitung bekannt sein. Um dies möglichst viele so einfach wie möglich zu gestalten, sollen Mechanik so einfach wie möglich gestaltet sein.
    • Mechaniken sollen keine Sonderfälle beinhalten. Diese werden im laufe der Zeit ohnehin hinzukommen weswegen sie bei der Erstellung vermieden werden müssen um die Übersichtlichkeit zu gewährleisten.
    • Abhängigkeiten - insbesondere Komplexe - sollen vermieden werden. Dabei gilt das Prinzip des Kapselns einzelner Mechaniken soweit es irgendwie möglich ist. Das erleichtert insbesondere bei schwierigen Sachverhalten die Anwendung erheblich.
  • Keine schöpfungs-inhärente Hierarchie zwischen den Einwohnern der Welt Athyria
    • Alle Völker wurden direkt von den Ewigen geschaffen - kein Volk hat einen schöpfungsgegebenen Herrschaftsanspruch über die anderen.
    • Es gibt keine Dienervölker, keinen Dienervolkkomplex. Dies bedeutet jedoch nicht, dass Völker die von außerhalb Athyrias kommen, nicht ihren eigenen Regeln, wie beispielsweise dem Dienervolkkomplex, unterliegen.
    • Hierarchie in Athyria ist dennoch präsent! Sie ist innerhalb der Gesellschaft definitiv vorhanden und es gibt z.B. immer wieder Phasen, in denen Völker kulturell/moralisch/technisch weiter entwickelt sind oder waren als andere Bewohner Athyrias.
  • Keine Hindernisse durch nicht überwindbare OT-Faktoren
    • z.B. m/w/d, Hautfarbe, Bartwuchs oder Schuhgröße dürfen kein Grund sein, weshalb jemand einen Plot nicht erfolgreich bespielen, eine Position nicht bekommen oder einen Gegenstand nicht erhalten kann.
  • Die Welt ist noch jung und durch die Spieler formbar.
    • Weder ist so viel passiert wie in der mitrasperanischen Geschichte, noch treten die Siedler ein so schweres Erbe an wie dort. Die noch junge Welt (und die ebenso jungen Ewigen!) sind noch nicht so gefestigt und insgesamt noch stärker beeinflussbar.
    • Auch gibt es noch keinen Wettstreit der Elemente in Athyria. Diesen werden erst die Spieler in die Welt tragen. Dies ist aber sogar etwas Gutes, denn nur so können die jungen Ewigen wachsen und mächtiger werden.
  • Scifi-Elemente nur als Ausnahme und nicht als Regelfall.
    • Die Völker Athyrias sind einfach nicht so weit entwickelt wie es die Alten Herrscher Mitrasperas waren, da die Welt deutlich jünger ist. Es gibt weitreichende Erkenntnisse in den Bereichen Magie/Mythologie und Mathematik/Logik, aber die technische Entwicklung hat das Alte-Herrscher-SciFi noch nicht erreicht.

Ausstehende Arbeitsaufträge

Bereits ausgearbeitete Konzepte die verschriftlicht werden müssen

Bereits existierende Konzepte die verschriftlicht und erweitert/modifiziert werden müssen

  • Hierarchie der Schöpfung
  • Freundschaft der Elemente
    • Das Grundprinzip der “FdE” soll erhalten bleiben, aber etwas verändert, um der Weltenwechselproblematik (s.u.) Rechnung zu tragen: In Athyria gibt es diese Freundschaft zu einem bestimmten Ewigen und damit einem bestimmten Aspekt, nicht zum gesamten Element. In diesem Zuge soll die “Aspekt-Freundschaft” auch einen neuen Namen bekommen, der noch festzulegen ist. Außerdem brauchen wir einen festgelegten OT-Prozess, wie ein Spielercharakter diese Freundschaft bekommen (und ggf. auch wieder verlieren) kann. Weltenwechsel: Wenn ein Spieler mit Mitraspera-FdE nach Atyhria reist, ändert sich die FdE zu einer “Aspekt-Freundschaft” und bei der Rückreise wieder zurück, eine in Athyria erworbene “Aspekt-Freundschaft” hat keine Auswirkung in Mitraspera. Es soll auch möglich sein, die Freundschaft rituell abzugeben, wenn man sich verändert, oder den Aspekt zu ändern - selbstbestimmt. (Selbstcheck für die Spielenden: Spiele ich gerade noch das, was ich eigentlich darstellen soll (OT)? Verwirre ich meinen QA, weil ich mich so verändert habe (IT)?)
  • Geliebte Kinder
  • Banner der Macht
  • Aspekte des Seins in Athyria
    • Grundsätzlich sollen alle bisher bekannten Aspekte des Seins weiter verwendet werden. Hinzukommen soll ein weiterer Aspekt oder eine Abwandlung eines Bestehenden der das Potential/die Möglichkeiten eines Charakters beschreibt. Dieser soll sich reduzieren wenn eine qualifizierende Entscheidung getroffen wird, z.B. Anwartschaft auf ein sakrales Hochamt. So würde z.B. die Bewerbung auf das Amt des Archon den festen Marker “Krieger” setzen. Für alle Dinge die “Krieger” ausschließen wäre dieser Charakter in zukunft nicht mehr geeignet.

Neu zu entwickelnde Konzepte

Sonstiges

  • Erstellung eines Verwaltungssystem für Artefakte und Fähigkeiten. Hier bietet das System von Christopher Meyering einen guten ersten Anlaufpunkt
  • Bearbeitung aller bereits existierender Artefakte im Athyria-Setting

Fertige Arbeitsaufträge die durch das Team Hintergrund bestätigt werden sollen