(Die Seite wurde neu angelegt: „{{Inhalt|Athyria|Max Engert|-|2021}} ==WORK IN PROGRESS== Dieses Dokument ist dazu gedacht eine Systematik in die besonderen Materialien zu bekommen, die es de…“) |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
(Eine dazwischenliegende Version von einem anderen Benutzer wird nicht angezeigt) | |||
Zeile 19: | Zeile 19: | ||
====Mineralien:==== | ====Mineralien:==== | ||
*Können teilweise zu einem Glas geschmolzen werden ( | *Können teilweise zu einem Glas geschmolzen werden (Fabarit, Amit, Sand) | ||
*Können teilweise zur Kristallzucht genutzt werden ( | *Können teilweise zur Kristallzucht genutzt werden (Enerit, Salz) | ||
*Sind teilweise schon im Fundzustand verwendbar | *Sind teilweise schon im Fundzustand verwendbar | ||
Zeile 77: | Zeile 77: | ||
Analog zu den Artefakten existieren 3 Kategorien an Materialien: | Analog zu den Artefakten existieren 3 Kategorien an Materialien: | ||
Kategorie 1 Materialien sind unbedenklich oder bieten wenn überhaupt nur einen sehr kreativen Ansatz um Plots zu lösen. Daher ist es unerheblich wie viel davon im Spiel ist. Keine Orga muss darüber nachdenken ob ein Spieler mit diesen Materialien auf ihrer Veranstaltung anwesend ist und damit massiv in den Plot eingreifen kann. In diese Kategorie fallen alle real vorkommenden Materialien. | Kategorie 1: Materialien sind unbedenklich oder bieten wenn überhaupt nur einen sehr kreativen Ansatz um Plots zu lösen. Daher ist es unerheblich wie viel davon im Spiel ist. Keine Orga muss darüber nachdenken ob ein Spieler mit diesen Materialien auf ihrer Veranstaltung anwesend ist und damit massiv in den Plot eingreifen kann. In diese Kategorie fallen alle real vorkommenden Materialien. | ||
Kategorie 2 Materialien können einen Einfluss auf Plots haben. Daher sollte jede Orga wissen ob Spieler mit diesen Materialien auf ihrer Veranstaltung vorhanden sind. Wenn dem so ist müssen die Plots gegen die anwesenden Materialien entweder Robust sein oder eine Verwendung akzeptieren. Hier macht eine Abfrage der Orgas in der Anmeldung Sinn. | Kategorie 2: Materialien können einen Einfluss auf Plots haben. Daher sollte jede Orga wissen ob Spieler mit diesen Materialien auf ihrer Veranstaltung vorhanden sind. Wenn dem so ist, müssen die Plots gegen die anwesenden Materialien entweder Robust sein oder eine Verwendung akzeptieren. Hier macht eine Abfrage der Orgas in der Anmeldung Sinn. | ||
Kategorie 3 Materialien haben Einfluss auf Plots oder sind sogar der besondere Kernbestandteil eines Plots. Solange diese Materialien einen bestimmten Effekt haben, haben sie auch Einfluss auf andere Plots. Daher muss für jedes dieser Materialen ein Mechanismus eingebaut werden der | Kategorie 3: Materialien haben Einfluss auf Plots oder sind sogar der besondere Kernbestandteil eines Plots. Solange diese Materialien einen bestimmten Effekt haben, haben sie auch Einfluss auf andere Plots. Daher muss für jedes dieser Materialen ein Mechanismus eingebaut werden der verhindert, dass sie entweder die Veranstaltung verlassen für die sie gedacht sind, oder warum sie an nur an diesem bestimmten Ort wirksam sind. Orgas können auf diesem Weg die Materialen auf ihrer Veranstaltung wiederverwenden, indem sie die gleichen Bedingungen schaffen, ansonsten hat es jedoch keinen Einfluss auf andere Veranstaltungen und hält so den Hintergrund simpel. | ||
==Verarbeitbarkeit:== | ==Verarbeitbarkeit:== | ||
Um mit einem Handwerksmaterial spielen zu können, muss der Handwerker-Spieler wissen, wie er ein Material verarbeiten kann. Daher muss für jedes Material festgelegt werden wie dies | Um mit einem Handwerksmaterial spielen zu können, muss der Handwerker-Spieler wissen, wie er ein Material verarbeiten kann. Daher muss für jedes Material festgelegt werden wie dies möglich ist. Die Verarbeitbarkeit sollte zu den Eigenschaften des Materials passen. Im Folgenden eine Tabelle was bei der Erstellung eines Materials sinnvoll ist: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|Verarbeitbarkeit | |Verarbeitbarkeit | ||
Zeile 183: | Zeile 183: | ||
*1 Pralan reicht für einen kleinen Gegenstand z.B. Haarnadel, Skalpell, Ring | *1 Pralan reicht für einen kleinen Gegenstand z.B. Haarnadel, Skalpell, Ring | ||
*Hier ist auch kein unreines Material möglich. Allerdings kann durch gute Ideen eine Reduzierung des Materials möglich sein. z.B. nur die Schneide einer Waffe wird aus | *Hier ist auch kein unreines Material möglich. Allerdings kann durch gute Ideen eine Reduzierung des Materials möglich sein. z.B. nur die Schneide einer Waffe wird aus Nosgorioth gefertigt, da man seine Eigenschaft, immer Scharf zu bleiben, nutzen will. Ebenfalls möglich ist es die Materialien mit anderen zu legieren, dabei werden sich die Eigenschaften jedoch verändern. | ||
==Materialien verändern== | ==Materialien verändern== | ||
Materialien zu verbinden ist eine Form des Forschungsspiels für Handwerker. Hier geht es darum | Materialien zu verbinden ist eine Form des Forschungsspiels für Handwerker. Hier geht es darum auszuprobieren und Fehlschläge zu erleiden oder neue Anwendungsfälle zu entdecken. Da es jedoch mit jedem neuen Material schwieriger wird alle Möglichkeiten abzudecken, wird dies gar nicht erst versucht. Es gibt also keine grundsätzliche Auflistung aller Legierungen. Dies wäre auch für das Forschungsspiel kontraproduktiv. Es erfordert jedoch auch, diese Art des Spiels vor der Veranstaltung mit dem [[Team Hintergrund]] abzusprechen und die gewünschte Legierung zu definieren. Nachdem dies passiert ist wird ein Eintrag in der Athyria-Wiki angelegt und evtl. ein Hinweis angebracht, das diese Information nicht allgemein bekannt ist. | ||
===Erze verarbeiten:=== | ===Erze verarbeiten:=== |
Aktuelle Version vom 7. Oktober 2021, 14:28 Uhr
Spielwelt(en): | Athyria |
Urheber:innen: | Max Engert |
Mitwirkende: | - |
Jahr: | 2021 |
WORK IN PROGRESS
Dieses Dokument ist dazu gedacht eine Systematik in die besonderen Materialien zu bekommen, die es dem Spieler ermöglichen mit den Materialien zu spielen und den betreuenden Spielleitern Ideen zu beurteilen. Es dient dazu sowohl das Handwerkerspiel als auch das Handelsspiel im Nicht-Kampanien-Rahmen zu fördern und zu unterstützen.
Es sollte dabei immer der Hauptgedanke sein, Spiel zu erweitern und zu generieren und nicht zu restriktieren. Wichtig dabei ist, dass es Materialien gibt, die völlig frei verfügbar sind (z.B. Gold, Silber, Stahl, Edelsteine) die ebenfalls in diesem System integriert sind und so allen ermöglicht daran Teil zu haben.
Hauptkriterien:
Art:
Wir unterscheiden zwischen:
- Erze
- Metalle (alle Materialien mit dem Wortende -ium sind Metalle)
- Mineralien (alle Materialien mit dem Wortende -it sind Mineralien)
- Kristalle / Glas
Dabei sind Erze der Ausgangstoff für Metalle, welche im Regelfall nicht in Reinform in der Welt vorkommen.
Mineralien:
- Können teilweise zu einem Glas geschmolzen werden (Fabarit, Amit, Sand)
- Können teilweise zur Kristallzucht genutzt werden (Enerit, Salz)
- Sind teilweise schon im Fundzustand verwendbar
Erze:
- Grundsubstanz aus denen Metalle gewonnen werden (Kupfererz, Silbererz)
- Haben Großteils keine besonderen Eigenschaften
Metalle:
- Werden aus Erzen gewonnen (Eisen, Kupfer)
- Kommen nur sehr selten schon als Metall natürlich vor
- Sind teilweise zu Legierungen vermischbar (Bronze, Electrum)
Sonstiges:
In diese Kategorie fallen alle Häute, Hölzer, Samen, Säuren, Knochen, Schuppen, Sekrete, Blut usw.
Sie können von ihren Eigenschaften jede der im nächsten Abschnitt definierten Funktionen einnehmen, jedoch immer nur eine. Eine Legierung o.ä. ist nicht möglich. Sie werden immer entweder als Hilfsstoff/Katalysator oder direkt verarbeitet. Wenn Veredelungsschritte angedacht sind, müssen diese Explizit angegeben und ins Spiel gebracht werden.
Funktion:
Wir unterscheiden zwischen:
- Energieleitern (z.B. Kupfer, Electrum),
- (Energie)Speichern (z.B. Fabarit, Eneritkristalle),
- Hüllmaterialien(z.B. Stahl)
- Besondere
Energieleiter:
- Sind in der Lage Kraft zu transportieren
- Sollten nach Möglichkeit nicht besonders stabil sein
- Sollten Metalle sein
- Ein gutes Vorbild ist Kupfer
(Energie)Speicher:
- Sind teilweise in der Lage Kraft zu speichern (z.B. Fabaritglas, Edelsteine)
- Sind teilweise in der Lage Anderes zu speichern (z.B. Eneritkristalle -> Information, Amitglas -> Emotion)
- Sollten nach Möglichkeit nicht besonders stabil sein
- Sollten nach Möglichkeit bereits verarbeitete Mineralien sein
Hüllmaterialien:
- Sind besonders stabil (z.B. Stahl)
- Sind geeignet um Speicher und Leiter vor Einflüssen zu schützen
- Sind für Waffen und/oder Rüstungen geeignet
- Ein gutes Vorbild ist Stahl
Besondere:
- Alles das keines der Kriterien der vorherigen entspricht
- Sollten nur in einem Aspekt besonders sein
- Sollten keine Funktionseigenschaften der anderen Gruppen haben
Potenz der Materialien:
Analog zu den Artefakten existieren 3 Kategorien an Materialien:
Kategorie 1: Materialien sind unbedenklich oder bieten wenn überhaupt nur einen sehr kreativen Ansatz um Plots zu lösen. Daher ist es unerheblich wie viel davon im Spiel ist. Keine Orga muss darüber nachdenken ob ein Spieler mit diesen Materialien auf ihrer Veranstaltung anwesend ist und damit massiv in den Plot eingreifen kann. In diese Kategorie fallen alle real vorkommenden Materialien.
Kategorie 2: Materialien können einen Einfluss auf Plots haben. Daher sollte jede Orga wissen ob Spieler mit diesen Materialien auf ihrer Veranstaltung vorhanden sind. Wenn dem so ist, müssen die Plots gegen die anwesenden Materialien entweder Robust sein oder eine Verwendung akzeptieren. Hier macht eine Abfrage der Orgas in der Anmeldung Sinn.
Kategorie 3: Materialien haben Einfluss auf Plots oder sind sogar der besondere Kernbestandteil eines Plots. Solange diese Materialien einen bestimmten Effekt haben, haben sie auch Einfluss auf andere Plots. Daher muss für jedes dieser Materialen ein Mechanismus eingebaut werden der verhindert, dass sie entweder die Veranstaltung verlassen für die sie gedacht sind, oder warum sie an nur an diesem bestimmten Ort wirksam sind. Orgas können auf diesem Weg die Materialen auf ihrer Veranstaltung wiederverwenden, indem sie die gleichen Bedingungen schaffen, ansonsten hat es jedoch keinen Einfluss auf andere Veranstaltungen und hält so den Hintergrund simpel.
Verarbeitbarkeit:
Um mit einem Handwerksmaterial spielen zu können, muss der Handwerker-Spieler wissen, wie er ein Material verarbeiten kann. Daher muss für jedes Material festgelegt werden wie dies möglich ist. Die Verarbeitbarkeit sollte zu den Eigenschaften des Materials passen. Im Folgenden eine Tabelle was bei der Erstellung eines Materials sinnvoll ist:
Verarbeitbarkeit | Eigenschaften | Metalle | Mineralien |
Schmiedbarkeit, Biegbarkeit, etc. | Hitzeempfindlichkeit (-) | eher geeignet | nie |
Spanende Bearbeitung (z.B. Sägen) | Härte (-) | eher geeignet | eher schlecht |
Schmelzen/Verbinden | Hitzeempfindlichkeit (-) | eher geeignet | wird zu Glas |
Verdampfen | Hitzeempfindlichkeit (-) | hauptsächlich nicht Hüllmaterialien | nur in Ausnahmen. |
Schleifen | Härte (+) | hauptsächlich Hüllmaterialien | Glas: fast immer |
Auflösen (z.B. Säure) | - | eher geeignet | eher geeignet;
Kristallherstellung |
Legieren | - | ja, innerhalb der einzelnen Kategorien | nie |
Glas anreichern (ähnlich Buntglas) | - | nie | nur bei der Glasherstellung |
Härten | - | eher geeignet | eher ungeeignet |
(-): Je höher die Eigenschaft, desto unwahrscheinlicher die Verarbeitbarkeit
(+): Je höher die Eigenschaft, desto wahrscheinlicher die Verarbeitbarkeit
Zu jeder Verarbeitbarkeit muss angegeben werden unter welchen Bedingungen dies Erfolgen kann. Hauptsächlich ist dies die Temperatur (Schmieden, Schmelzen, Legieren, Härten) oder die mindest benötigte Werkzeugqualität (Spanende Bearbeitung, Schleifen), sowie das benötigte Material (Auflösen, Glas anreichern).
Temperatur:
Analog zu den Kategorien gibt es drei Hitzestufen die evtl. zur Bearbeitung notwendig sind:
- Normale/Magische Hitze (Vollkommen unbedenkliche Ergebnisse)
- Starke Hitze (Erfordert ein Ritual)
- Extreme Hitze (Bearbeitung nur im Rahmen eines Plots möglich)
Werkzeug / Hilfsmittel / Säuren:
Erneut gibt es drei Kategorien, wobei Kategorie 2 nur in Ausnahmefällen als zwingend notwendig vergeben werden sollte, um das Spiel nicht zu limitieren.
Kategorie 1:
- Herkömmliches Werkzeug (Eisen, Stahl, etc.)
- normale Säure
- Sand / Diamanten als Schleifmittel
Kategorie 2:
- Besonders Hartes Werkzeug (z.B. besonderes Hüllmaterial)
- Zeckensäure o.ä.
- Besonders Hartes Material als Schleifmittel
Kategorie 3:
- Außergewöhnliches, das nur im Rahmen von Plots zur Verfügung steht und auch immer mit einer Haltbarkeit, die den Zeitraum des Cons nicht übersteigt, versehen sein sollte (Kann nicht aus gecheckt werden).
Menge (Pralan):
Die Menge von Materialien wird nicht in Masse oder Volumen festgehalten sondern in Funktionseinheiten. Eine Einheit beschreibt dabei die kleinste Menge in der das jeweilige Material noch seine Funktionsfähigkeit behält. Dabei kann unterschiedlich großen Mengen dieselbe Anzahl an Einheiten zugewiesen werden ohne das Inkonsistenzen auftreten. Erklärt wird dies durch die Reinheit oder im Fall von verarbeiteten Materialien durch die jeweilige Änderung der Materialeigenschaft.
Hierbei ist wichtig, das mit einem Pralan immer ein Effekt erzielt werden kann. Hier einige Beispiele:
Speicher/Leiter/Besondere:
- 1 Pralan ermöglicht es immer Kraft zu speichern. Die Menge hängt jedoch vom Material ab. Es muss jedoch nicht reichen um z.B. einen Ring vollständig daraus herzustellen. Jedoch kann das Material z.B. in einen Goldring o.ä. eingelassen werden. Alternativ kann auch der ganze Ring aus dem Material sein, dass dann jedoch unreiner ist. Der Effekt bleibt in beiden Fällen gleich und der Darstellung des Spielers überlassen.
- 4 Pralan erhöhen die Menge an gespeicherter Kraft um das vierfache.
Hüllmaterialien:
- 1 Pralan reicht für einen kleinen Gegenstand z.B. Haarnadel, Skalpell, Ring
- Hier ist auch kein unreines Material möglich. Allerdings kann durch gute Ideen eine Reduzierung des Materials möglich sein. z.B. nur die Schneide einer Waffe wird aus Nosgorioth gefertigt, da man seine Eigenschaft, immer Scharf zu bleiben, nutzen will. Ebenfalls möglich ist es die Materialien mit anderen zu legieren, dabei werden sich die Eigenschaften jedoch verändern.
Materialien verändern
Materialien zu verbinden ist eine Form des Forschungsspiels für Handwerker. Hier geht es darum auszuprobieren und Fehlschläge zu erleiden oder neue Anwendungsfälle zu entdecken. Da es jedoch mit jedem neuen Material schwieriger wird alle Möglichkeiten abzudecken, wird dies gar nicht erst versucht. Es gibt also keine grundsätzliche Auflistung aller Legierungen. Dies wäre auch für das Forschungsspiel kontraproduktiv. Es erfordert jedoch auch, diese Art des Spiels vor der Veranstaltung mit dem Team Hintergrund abzusprechen und die gewünschte Legierung zu definieren. Nachdem dies passiert ist wird ein Eintrag in der Athyria-Wiki angelegt und evtl. ein Hinweis angebracht, das diese Information nicht allgemein bekannt ist.
Erze verarbeiten:
Erze können unter Hitze und eventueller Zugabe von Hilfsstoffen zu Metallen verarbeitet werden.
Metalle verarbeiten:
Legierungen sind in der Metallurgie metallische Werkstoffe aus mindestens zwei Komponenten.
Zur Vereinfachung werden in Athyria Legierungen mit Nichtmetallen (Realbeispiel: Eisen + Kohlenstoff => Stahl), in der Form der besonderen Materialien, nicht vorkommen.
Innerhalb der Metalle gelten folgende Regeln:
- Leiter sind untereinander (relativ) gut legierbar
- Hüllmaterialien sind untereinander (relativ) gut legierbar
- Legierungen aus Leitern und Hüllmaterialien sollten die absolute Ausnahme sein
Mineralien verarbeiten:
Glas herstellen:
Einige Mineralien können unter Zuführung von Hitze zu einem Glas geschmolzen werden. Während dieses Prozesses ist es möglich Zusätze hinzuzufügen um die Materialeigenschaften zu beeinflussen. Ähnlich dem Färben von Glas. Auch eine Vermischung verschiedener Mineralien ist möglich.
Kristalle züchten:
Einige Mineralien können unter bestimmten Umständen aufgelöst werden um daraus Kristalle zu züchten. Dabei ist eine Manipulation der Eigenschaften nicht möglich.