Die Pforten von Yrsheim I

Aus Athyria Wiki
Spielwelt(en):Athyria
Urheber:innen:Anna, Anne, Chris, Christian, Jörg, Joschi, Kathrin, Max, Stefan
Mitwirkende:-
Jahr:8. - 11. Juni 2023

"Die Pforten von Yrsheim I - Der Weg nach Rhianshall" war eine Abenteuer-Con in der Spielwelt Athyria von der "Der Weisse Turm" Orga. Sie fand im Jahr 2023 im Pfadfinder Centrum Callenberg statt und behandelte das Erbe der Intaro Rhiannon.

Übersicht

IT-Karte der Region um die Schwerzkreuzprofte und der Schmieden Mycleneas in Athyria. Urheberschaft: Weißer Turm Orga
Conname Die Pforten von Yrsheim I - Der Weg nach Rhianshall
Orga Der Weisse Turm
Website https://der-weisse-turm.de/
Zeitpunkt: Juni 2023
Spielort (IT) Athyria
Spielort (OT) Pfadfinder Centrum Callenberg

Was ist passiert?

Zeichnung des Ritualkreis zur Steuerung der einer Verheerung. Der Ritualkreis besteht aus insgesamt sechs Stelen, auf denen jeweils eine sechseckige Platte mit einer Zauberglyphe angebracht ist. Innen: die Ortsplatte Außen: die sechs Glyphen des Ritualkreises, beginnend oben mit 1 Ursprung, dann im Uhrzeigersinn 2 Radius, 3 Ziel, 4 Intensität, 5  Wirkung und 6 Kommunikation. Urheberschaft: Weißer Turm Orga

Die Kampagne "Der Weg nach Rhianshall" dreht sich um die Eröffnung von Rhiannons Testament und die Suche nach dem Weltennabel Athyrias. ​

Einstieg und Hintergrund:

  • Das Testament von Rhiannon, das den Weg zum Weltennabel offenbart, wurde von Rebellen aus dem Basaltpalast gestohlen und an die Lauschenden übergeben.
  • Die Besungenen, von Voykia durch Traumbotschaften geleitet, versammeln sich an der Schwertkreuzpforte, um das Testament zu eröffnen und den Weg zur Eisernen Arche zu finden.

Konflikte und Fraktionen:

  • Die Besungenen stehen im Konflikt mit dem Basaltlotus unter der Führung von Ravenna, die den Zugang zum Weltennabel mit militärischer Macht verhindern will.
  • Die Sveitgar, ebenfalls Besungene, verfolgen ihre eigenen Ziele, indem sie versuchen, das Testament zu kontrollieren und die Spielenden als Verbündete zu gewinnen.
  • Rebellen und andere Fraktionen wie der Mechanicus Varoshim bieten Unterstützung, während die Gesandtschaft des Weißen Raben hilft, eine drohende Verheerung zu verhindern.

Dramaturgischer Verlauf

  • Donnerstag: Einstieg mit Überfall auf die Lauschenden → Testament wird eingeführt.
  • Freitag: Testament zusammensetzen, Schlüssel suchen, erster Zugang zur Eisernen Arche, Verheerungs-Plot, große Schlacht gegen Ravenna.
  • Samstag: Prüfungen der Kerkerpyramide, Konfrontation mit Darraman, Eskalation durch Ravenna, Endschlacht, Rückzug durch die Nebelpforte.
  • Ende: Die Besungenen haben die erste Etappe nach Rhianshall geschafft (Standort der Eisernen Arche gefunden), müssen sich aber zurückziehen, da Ravenna alle Kräfte mobilisiert .



Zusammenfassung der zentralen Ereignisse und des Plots:

Ereignisse, wie sie durch die Orga angelegt wurden Wie haben die Spielenden reagiert?
Das versiegelte Testament:
  • Ausgangspunkt der Con: Die Fragmente des Testaments von Intaro Rhiannon werden geborgen und zusammengesetzt.
  • Enthüllt den Weg nach Rhianshall und zur Eisernen Arche.
  • Die Spielenden müssen dafür Schlüsselartefakte finden, um die Nebelpforte zur Arche zu öffnen.
  • Startet gleichzeitig den Verheerungs-Plot.
  • Armbänder aus Traum erhielten Bedeutung als Fragmente des Testaments.
  • Begegnung mit den „Ungewollten Kindern Irdas“, die eine Kiste mit dem Testament erbeutet hatten.
  • Kiste wechselte mehrfach den Besitzer, gelangte über Sveitgar an die Expedition (gegen Nyamen-Krone Sophias).
  • Verhandlungen mit Sveitgar führten zur Abgabe weiterer Fragmente. Testament vervollständigt und öffentlich verlesen – trotz Angriff des Basaltlotus.
Die Schlüssel und der Kriegsraum der Eisernen Arche:
  • Mindestens vier Schlüssel müssen geborgen werden. Insgesamt existieren sieben.
  • Mit ihnen lässt sich die Nebelpforte öffnen, die Zugang zum Kriegsraum gewährt.
  • Dort warten Questen, Artefakte und weitere Hinweise.
  • Eröffnet den nächsten Plotstrang: Kerkerpyramide.
  • Expedition sammelte und sicherte alle Schlüssel.
  • Zutritt in den Kriegsraum wurde erlangt.
  • Beim ersten Betreten erschien ein Kämpfer aus der Arche, der die Umstehenden wahllos angriff und mehrere schwer verletzte, während die Expedition noch unter den Nachwirkungen der Verheerung litt.
  • Informationen und Briefe aus dem Kriegsraum wurden geborgen.
Die Kerkerpyramide:
  • Darraman („der Blaue Wanderer“) und seine Gefährtin Violanda herrschen über die Region.
  • Um die Verhehlung zu brechen und die Eiserne Arche zugänglich zu machen, müssen sie gestürzt werden.
  • Eine „große Mutter“ stellt Prüfungen, die über die neue Herrschaft entscheiden.
  • Am Ende soll Darraman besiegt und der Schlüssel zur Kerkerpyramide erlangt werden.
  • Expedition stellte sich den Prüfungen:
  • Eilan’Ur & Rauriker nutzten den erbeuteten Amendalstein;
  • Aceela, Hermes, Johanna und Runia dichteten ein Lied für unbesungene Heldinnen;
  • Eilan’Ur und Rauriker fertigten einen Schild;
  • Ritterin Lorelei, Keiner und Bahier bewiesen Demut;
  • Lorelei stellte sich Daraman im Kampf; Hinweise aus dem Testament wurden zur Deutung der Eisenstreitmacht genutzt;
  • Paro erschuf mit Gefährten ein Symbol der Einheit (Schwert mit sechs Efeublättern);
  • Viktor von Eulenberg, Roselynn und Lodrik errichteten einen Altar zur Rettung geopferter Seelen.
  • Alle Aufgaben gelöst → Menelian & Lorelei erhielten Herrschaft über die Amendalgebiete.
  • Hegemon konnte befreit werden, doch der Basaltlotus griff unmittelbar danach an
  • → Expedition musste Lager aufgeben.
  • Violanda wurde unter Schutz des Phönixreichs gestellt.
Verheerungscountdown:
  • Durch das Brechen des Testaments wurde ein uraltes Artefakt aktiviert, das eine „Verheerung“ auslöst.
  • Plot läuft über Freitag: Ritualaufbau, Glyphen, Modifikationen, Eingriffe der Spielenden.
  • Delegation des Weißen Raben unterstützt bei Analyse und Lösung.
  • Am Ende große Entscheidung: Verheerung verhindern, umlenken oder zulassen – mit moralischen Dilemmata.
  • Analyse und Manipulation des Ritualkreises (u. a. Aceela, Magistra Tulipan);
  • Unterstützung durch eine weiße Rabin mit Gefolge;
  • verschiedene Stellschrauben probiert (Foki im Wald, Plattenaustausch, Energiezuflüsse). Verheerung nicht verhindert, aber abgeschwächt und auf die Expedition gelenkt.
  • Folge: Übersteigerung persönlicher Eigenschaften und Schwächung des Willens → anfälliger für Beeinflussungsmagie.
Basaltlotus & Ravenna:
  • Ravenna ist zentrale Antagonistin und treibt die militärische Eskalation voran.
  • Freitag: Große Schlacht, scheinbarer Sieg über Ravenna.
  • Danach überraschende Wendung: Ravenna taucht wieder auf, führt eine „erste Hochzeit“ durch und droht, am nächsten Tag alles zu vernichten.
  • Sie versucht die Nebelpforte von Allanth zu verschließen und zwingt die Spielenden letztlich zum Rückzug.
  • Mehrfache Konfrontationen mit Ravenna, Lotophrakten, Hek’mar und Büßern (auch nächtliche Angriffe).
  • Rituale Ravennas gestört, sie konnte aber nicht dauerhaft getötet werden.
  • Ravenna zwang „Hochzeitsrituale“ ("Blutochzeit") mit goldenem Band auf, u. a. Viktor von Eulenberg. Bindungen konnten aber getrennt werden.
  • Bündnisse geschmiedet, z. B. mit den „Freien Kindern Irdas“ (Dulcia).
  • Amendalstein Ramaccuns durch Tausch erlangt (gegen seine Geliebte).
  • Unterstützung durch eine Gesandte der Ewigen im Kampf.
Militärmissionen - kleinere Questen und Kämpfe, die die Hauptplots flankieren:
  • Jagd auf Ramacuun (Pränithen).
  • Angriffe auf Transporte des Basaltlotus.
  • Suche nach Verbündeten.
  • Freikämpfen der Nebelpforte als Rückzugsweg.
Sveitgar-Diplomatie:
  • Externe Fraktion, die ebenfalls als „Besungene“ auftreten.
  • Zunächst Verbündete, später mit eigenen Ansprüchen auf Testament und Artefakte.
  • Am Ende versuchen sie, noch eigene Ziele (z. B. das Testament oder die „Zunge“) zu sichern – auch wenn das heißt, die Spielenden im Kampf gegen den Basaltlotus im Stich zu lassen.

Impressionen:

Anwesende Charaktere:

Anwesende Spielerfiguren
Name Beschreibung
Ain von Calor Königin des Phönixreiches
Sophia von Seewacht Königin des Phönixreiches
Zyghmundt von Steinkreuz Neches'Re des Phönixreiches
Noravelle Pfeffertopf Kommandantin des Phönixreiches
Hermes Maria Nessa Tiash'Re, Graf von Hakarioth
Viktor von Eulenberg Knappe des von Steinkreuz
Aceela
Magistra Tulipan Magistra
Johanna Magistra
Runia
Ritterin Lorelei von Silberfurt-Weißenhain Ritterin der Elenarii
Keiner
Bahier
Paro
Menelian
Roselynn Knapping der Elenarii
Lodrik
Anwesende NSC Fraktionen
Name Kurzbeschreibung
Basaltlotus Primäre antagonistische Fraktion und Bedrohung; Hier angeführt von Ravenna, Tochter Irda mor Ralleen.
Rebellen / Irdas ungewollte Kinder Freiheitskämpfer:innen, die sich gegen die tyrannische Herrschaft des Basaltlotus und insbesondere gegen Irda mor Ralleen, ihre Mutter, stellen.
Gesandtschaft aus Hastuur Gesandtschaft aus Hastuur besteht aus Magier:innen und Priester:innen, die die drohende Verheerung erkennen und versuchen diese zu verhindern. Siehe auch: Zinken von Hastuur
Sveitgar Besungene mit Fragmenten von Rhiannons Testament, Verhandlungspartner, mögliche Verbündete mit zweifelhaften Eigeninteressen
Orden der Eisernen Arche Einst Wächter des Weltennabels, wurde durch Merrans Verrat zerschlagen.
Gemeinschaft der Lauschenden Die Lauschenden sind eine Glaubensgemeinschaft, die das Hohe Lied der Intaro Rhiannon bewahrt und interpretiert.
Varoshin und die Schmieden Myccleneas Varoshin, der Mechanicus, ist ein fanatischer Anhänger des eisernen Glaubens und Herr über fünf Amendalgebiete, die als Schmieden Myccleneas bekannt sind. ​ Er führt Krieg gegen den Basaltlotus und strebt danach, die Eiserne Arche zu finden und die Macht des Klingenordens wiederherzustellen. ​
Anwesende NSC
Name Fraktion Kurzbeschreibung
Amaccatuh’na Orden der Eisernen Arche Orden der Eisernen Arche
Darraman / Kerkermeister, der blaue Wanderer Sohn von Merran dem Stummen
Die große Mutter Hegemon Hegemon der Fünf Mütter – Die fünf Mütter
Feuerelementar Orden der Eisernen Arche Elementarwesen
Mycclenea Hegemon Hegemon des eisernen Herzens
Obrineth Hakarioth / Orden der Eisernen Arche Konstrukt
Taamii Orden der Eisernen Arche Konstrukt
Varoshin Schmieden Myccleneas Mechanicus, Herr der Feuer Myccleneas
Violanda La Orsino / Gefährtin Darramans
Della di Vorazzi Rebellen/Irdas ungewollte Kinder Vinariiagentin Shamars
Dolccia Rebellen/Irdas ungewollte Kinder Rebellin
Dyanthia Rebellen/Irdas ungewollte Kinder Halbharrasheen, Rebellin
Menizza Rebellen/Irdas ungewollte Kinder Rebellin
Shamar Rebellen/Irdas ungewollte Kinder Anführer der Rebellen
Tallavandur Rebellen/Irdas ungewollte Kinder Eiserner Mönch
Ravenna Dynastie des Basaltlotus Anführerin des Basaltlotus auf dieser Veranstaltung
Praenith Ramachuun Dynastie des Basaltlotus Offizier des Basaltlotus
Der Feuerleuenschlächter Dynastie des Basaltlotus Krieger des Basaltlotus
Latani Dynastie des Basaltlotus Geliebte Ramacuuns, Büßerin
Hek-Ma Dynastie des Basaltlotus Kämpfer des Basaltlotus
Answar Gesandtschaft aus Hastuur Ästhetin, Priesterin der Ewigen
Nephta Gesandtschaft aus Hastuur Weißer Rabe in Ausbildung
Numaar Gesandtschaft aus Hastuur Signifikanz des Weißen Raben

IT-Berichte und -Texte:


Berichte die im Nachgang verfasst wurden:

  • ITT - Bericht: Expedition zur Schwertkreuz-Pforte Hinweis: Dieser Bericht enthält detaillierte Beschreibungen wie die Ereignisse in IT stattgefunden haben und sich ereignet haben, daher ein guter Anlaufpunkt um das Geschehene nochmal zu prüfen.

Besondere Gegenstände:

1. Testament von Intaro Rhiannon

  • Zentrale Triebfeder des Plots.
  • Bestand aus Fragmenten, die von Voykia verteilt wurden.
  • Elemente: Eisplatte, große Truhe/Kiste, Platte mit Nägeln .

2. Schlüssel zur Eisernen Arche (insgesamt 7, mind. 4 benötigt)

  • Rostiges Schwert der Na’Lavin.
  • 3 Ringe der Valazzia Gannimor.
  • Chimäre des Chorin (Tier-Trophäe).
  • Flamme des eisernen Glaubens (Feuergeist-Artefakt).
  • Dornen Sherenias (von einem Rosenstrauch).
  • Auraharmonisierung Balthazzar Gresths (Ritual/Statue).
  • Schlüssel bei einem Krieger der Ewigen Schwerter, der beim ersten Öffnen freikommt.

3. Artefakte im Kriegsraum der Eisernen Arche

  • Zunge von Merran .
  • Schale des Seins (rituelles Gefäß) .
  • Diverse Glyphenplatten.

4. Gegenstände für die Kerkerpyramide

  • Schlüssel von Darraman & Violanda (2 antike Schlüssel).
  • Kranz aus Orchideenblüten (Hochzeits-/Ritualgegenstand).

5. Amendalsteine

  • Magische Steine, die Gebiete binden.
  • Wichtig für die Kerkerpyramide und die Verhehlung.
  • Beispiele: Amendalstein des „Weißen Waldes“ (Dyanthia, eine ungewollte Tochter Irdas) oder des „Malladoorn“ (Lorelei von Silberfurt-Weißenhain, SC) .