Schicksalsattribute

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Einleitung

Spielwelt(en):Athyria
Urheber:innen:Wolfgang Weber, Sophia Richartz, Sandra Schulz
Mitwirkende:
Jahr:2021

Die Weltenmechanik Schicksalsattribute erklärt im Folgenden, warum einige Personen auf Athyria für bestimmte Aufgaben in Frage kommen oder warum eben auch nicht.

Das Spiel um Schicksalsattribute ist vor allem dafür gedacht, schönes und konsistentes Rollenspiel zu fördern und zu fordern. Eine eierlegende Wollmilchsau ist eine Charakterklasse, die es auf Athyria bewusst nicht geben soll. Sich gegenseitig Platz zu lassen und Raum zu geben, indem Charaktere bewusst Fachgebiete, Nischen und Fähigkeiten besetzen, sorgt dafür, dass die Spielwelt vielfältiger und interessanter wird. Die Schicksalsattribute sollen hierfür eine Richtschnur sein und den Spielenden ein Gefühl dafür vermitteln, wie sie ihren Charakter gestalten und entwickeln können. Durch die Mechanik der Schicksalsattribute soll niemandem ein Nachteil entstehen, sondern lediglich der Weg eines Charakters sinnvoll gestaltet werden - niemand wird vom besten Krieger innerhalb eines halben Tages zum besten Magier Athyrias. Das ist ein Prozess, der bespielt werden will und natürlich damit enden kann, dass die Person am Ende des Weges dann der beste Magier Athyrias sein kann.

In der realen Welt haben alle Menschen Eigenschaften die in ihrer Psyche oder ihrer körperlichen Erscheinung verankert sind. Diese Eigenschaften lassen unterschiedliche Menschen unterschiedliche Lebenswege beschreiten und sie unterschiedlich gut für verschiedene Aufgaben geeignet sein. Im Laufe des Lebens können sich diese Eigenschaften in gewissem Maße verändern. Solcherlei gibt es auf der phantastischen Welt Athyria ebenso. Wir nennen sie jedoch nicht psychische oder körperliche Eigenschaften sondern Schicksalsattribute. Jeder bekannte oder unbekannte Aspekt der Ewigen kann ein Schicksalsattribut sein.

Bei der Geburt einer Spielfigur weist diese bereits einen Satz an Schicksalsattributen auf, die den späteren Charakter des Wesens bestimmen können. Denen kann die Figur dann im Laufe ihres Lebens einfach folgen, sie können sich durch einschneidende Erlebnisse ändern oder aber willentlich verändert werden. (Netz der mannigtausend Pfade) Ein Schicksalsattribut kann dadurch im Sein verankert werden, dass sich die Spielfigur lange und intensiv im Rollenspiel mit eben jenem Schicksalsattribut/Aspekt der Ewigen beschäftigt und in seinem Sinne Handlungen vollbringt. So macht sie es zum Teil ihres Seins. Ebensolches kann durch wesensverändernd große Schicksalsereignisse ausgelöst oder zumindest angestoßen werden. Erlernt ein Wesen die Heilkunst und wendet sie dann über einen längeren Zeitraum intensiv an, so wird sich nach und nach das Schicksalsattribut für Heilung in seinem Selbst verankern. Die Mechanik der Schicksalsattribute soll zeigen, ob eine Spielfigur geeignet ist, eine bestimmte Handlung gut oder im Extremfall überhaupt auszuführen. Die Mechanik gibt den Spielenden auch die Möglichkeit, die eigene Figur tauglich für die angestrebte Handlung zu machen, indem sie Schicksalsattribute in ihrem Sein verankert oder daraus herauslöst.

Es kann sein, dass ein Artefakt, an das sich eine Figur binden kann, bei der Auswahl der Spielfigur recht wählerisch ist und einen klaren Katalog an Voraussetzungen verlangt (ein Schmiedehammer-Artefakt wird zum Beispiel Körperkraft verlangen).

Will eine Figur den Meisterrang in einem Handwerk oder einem bestimmten, außergewöhnlichen Kampfstil erlangen, oder eine Magierakademie erfolgreich abschließen, so ist es durchaus möglich, dass dafür bestimmte Schicksalsattribute nötig und andere hinderlich sind (bei der Magierakademie zum Beispiel Magieverständnis oder Weisheit).

Wenn zwei Figuren eine Freundschaft zueinander aufbauen, dann hat jede von beiden Ansprüche an die jeweils andere (möglicherweise verlangt das Sein eines Wesens die körperliche Schönheit einer anderen zum Aufbau einer Freundschaft). Erfüllt eines der Wesen die vom anderen gewünschte Eignung nicht, so ist es äußerst unwahrscheinlich, dass sich eine Freundschaft ausbildet. Ebensogut kann es sein, dass ein verankertes Schicksalsattribut, oder deren mehrere, einer bestimmten Handlung zuwider laufen und diese erschweren oder gar ganz unmöglich machen. So wird sich z.B. eine Figur in deren Sein die Rache verankert ist sicherlich nur unter sehr großem Aufwand dazu bringen lassen, Gnade zu gewähren. Eignungen werden also bei besonderen Handlungen verlangt, die allermeisten Handlungen erfordern keine bestimmte Eignung!

Intime wird das Schicksal, dessen Funktionsweise diese Mechanik beschreibt, das Netz der mannigtausend Pfade genannt.

Über verankerte Schicksalsattribute oder festgestellte Eignungen wird nicht zentral Buch geführt, dies obliegt den Spielenden selbst. Für die meisten Spielsituationen werden die obigen Erklärungen ausreichend sein. Um zur Erstellung spezieller Plots tieferes Wissen um die Mechanik bereit zu stellen, haben wir sie im folgenden Text noch wesentlich genauer, dafür aber abstrahierter, ausgearbeitet.

Definitionen

Schicksalsattribut:

Ein Schicksalsattribut ist eine Eigenschaft der Aspekte des Seins. Die Menge aller möglichen Schicksalsattribute ist die Menge der Elementaspekte. Dies schließt aber nicht nur die bekannten (z.B. Liebe, Weisheit), deren zugeordnete Ewige im Weltgeschehen derzeit eine Rolle spielen, mit ein, sondern auch alle bisher noch unbekannten, deren Ewige bisher nicht in Erscheinung getreten sind. OT Diejenigen die bisher noch nicht näher definiert wurden. (z.B. Körperkraft, Pedantismus). Manche Aspekte des Seins weisen Prägungen in Richtung unterschiedlicher Elementaspekte auf. Überschreitet diese Prägung eine bestimmte Schwelle, wird sie also stark genug, das Schicksal des Wesens maßgeblich zu beeinflussen, so spricht man davon, dass dieser Elementaspekt als Schicksalsattribut in dem entsprechenden Wesen verankert wird.

Dies sei am Beispiel des Urkraftspeichers näher erläutert: Durch wiederholte und intensive Umsetzung elementarer Urkraft im Sinne eines bestimmten Elementaspekts, wird ein Teil des Urkraftspeichers auf diesen Aspekt geprägt und hält damit Urkraft dieser Prägung vor. Wird dieser geprägte Speicherbereich nun so groß, dass er einen signifikanten Einfluss auf das Wesen erlangt, so ist das Schicksalsattribut im Urkraftspeicher verankert. Eine solche Verankerung wird natürlich in allen relevanten Aspekten des Seins zugleich erfolgen.

Leitaspekt

Besonders stark ausgeprägtes und überhöhtes Schicksalsattribut. Ein Leitaspekt bestimmt vor allen anderen Leben und Handeln des Wesens. Die Ausbildung eines Leitaspektes geht stets mit der Ausbildung eines auf dem Körper sichtbaren Zeichens einher. Im Gegensatz zu normalen Schicksalsattributen kann ein Wesen stets nur einen Leitaspekt haben.

Eignung:

Eine Eignung ist eine Liste an Schicksalsattributen die ein Wesen verankert haben muß oder nicht verankert haben darf um für eine bestimmte Handlung geeignet zu sein.

Beispielsweise kann ein Artefakt von der Person die es an sich binden möchte, verlangen, die Schicksalsattribute Weisheit, Forscherdrang und Stärke in sich verankert zu haben und gleichzeitig all diejenigen ausschließen, die Rausch und Rache in sich verankert haben. Damit stellt sich die Eignung, die nötig ist, um das Artefakt zu binden, aus +Weisheit, +Forscherdrang, +Stärke, -Rausch, -Rache zusammen.

Feststellung einer Eignung

Eine Eignung wird in dem Moment festgestellt, in dem sie notwendig wird. Diese Feststellung ist eine Momentaufnahme. Der Prozess der Verankerung oder Loslösung von Schicksalsattributen kann nach der Feststellung sofort weiter gehen.

Wenn also eine Spielfigur das Artefakt an sich gebunden hat, kann sie theoretisch gleich danach beginnen, sich dem Rausch zuzuwenden und dieses Schicksalsattribut in sich verankern. Das kann jedoch möglicherweise Auswirkungen auf die Bindung haben.

Unvereinbarkeit von Eignungen:

Eine Eignung heißt mit einer anderen unvereinbar, wenn sie mindestens ein Schicksalsattribut verlangt, das die ursprüngliche Eignung ausschließt oder mindestens eines ausschließt, das die ursprüngliche Eignung verlangt.

Eine mit der Eignung aus dem obigen Beispiel des Artefaktes unvereinbare Eignung wäre demnach +Weisheit, +Forscherdrang, -Stärke, -Rausch, -Rache. Die Eignung  +Weisheit, +Forscherdrang, -Rausch, -Rache wäre nicht unvereinbar.

Es ist möglich, dass zwei Eignungen sich gegenseitig vollständig ausschließen. Dieser Fall tritt ein, wenn die eine alle Schicksalsattribute ausschließt, die die andere verlangt und alle Schickalsattribute verlangt, die die andere ausschließt.

Die Eignung -Weisheit, -Forscherdrang, -Stärke, +Rausch, +Rache schließt die für das obige Beispiel mit dem Artefakt verlangte Eignung vollständig aus. Dies ist ein besonders starker Fall von Unvereinbarkeit der zur Dualität zweier Handlungen führen kann.

Mechaniken

Eine Eignung muß, um im Sinne dieser Mechanik wirksam zu sein, sowohl im Lichtselbst als auch im Schattenselbst manifestiert sein.

Die Verankerung oder Veränderung eines Schicksalsattributs

Manche Aspekte des Seins weisen Prägungen in Richtung unterschiedlicher Elementaspekte auf. Überschreitet diese Prägung eine bestimmte Schwelle, wird sie also stark genug, das Schicksal des Wesens maßgeblich zu beeinflussen, so spricht man davon, dass dieser Elementaspekt als Schicksalsattribut in dem entsprechenden Wesen verankert wird. Die genauen Auswirkungen auf bestimmte Aspekte des Seins liegen zum größten Teil im Bereich der Mystik. Im Sein verankerte Schicksalsattribute wirken sich aber immer dergestalt aus, dass im Urkraftspeicher eine entsprechende Ausprägung ausgebildet ist. Diese kann durch eine magische Analyse erkannt werden.

Die Veränderung jedes Schicksalsattributs erfolgt immer in zwei Schritten:  

1.Veränderung des Lichtselbst.

2. Eine tiefgreifende Akzeptanz der Veränderung führt zu einer Übernahme der Änderung ins Schattenselbst.

Das Lichtselbst ist relativ einfach veränderbar. Es ist möglich, dort einen Elementaspekt als Schicksalsattribut zu verankern. Das Lichtselbst steht in Verbindung mit dem Schattenselbst. Um die Verankerung des Schicksalsattributs im Sinne dieser Mechanik wirksam werden zu lassen, muß das Schicksalsattribut auch in das Schattenselbst abgebildet werden.

Es gibt keine einzelne Handlung eines sterblichen Wesens, also auch keinen Zauber, die das Schattenselbst verändern kann. Nur durch viele kleine Handlungen und Wirkungen verändert auf lange Zeit das gelebte Lichtselbst das Schattenselbst. Das heißt, NUR wenn das Lichtselbst im Sinne des neu verankerten Schicksalsattributs lebt und handelt, wird das Schicksalsattribut mit der Zeit auch in das Schattenselbst abgebildet. Ein Selbst von außen dazu zu bringen, dies zu tun, ist schwierig, langwierig und geschieht ausschließlich durch rollenspielerische Interaktion mit der Spielfigur.

Eine Veränderung ins Schattenselbst abzubilden ist also stets ein zweiter Schritt der auch um einiges schwieriger zu bewerkstelligen ist und/oder länger dauert. Die Verbindungen von Lichtselbst und Schattenselbst ist nicht bei jedem Wesen gleich ausgeprägt. Es mag leichter sein, die Schatten-Seele anzugleichen als den Schatten-Körper. Solche Änderungen in den einzelnen Teilen des Schattenselbsts funktionieren zum Teil (schleichend) automatisch. Beispielsweise gehen neue Erinnerungen nach relativ kurzer Zeit in den Schatten Seelen-Speicher über.

Auch Angriffe auf das Selbst funktionieren erst einmal nur auf das Lichtselbst. Beispielsweise wirkt eine Amputation auf den Lichtkörper. Der Schattenkörper ist noch vollständig abgebildet. Daher kann ein Nachwachsen Zauber das amputierte Glied wieder herstellen. Erst wenn die Veränderung auch ins Schattenkörper abgebildet wurde ist das Körperteil für Immer verloren.

Die einzelnen Teile eines Seins weisen Prägungen in Richtung verschiedener Schicksalsattribute auf. Beispielsweise lässt sich der Urkraftspeicher auf diese Weise sehr gut feingliedern. Nicht jedes Sein weist zwangsläufig alle, aber doch immer mehrere und häufig viele der Elementaspekte als Schicksalsattribute auf.

Diese Prägungen lassen sich durch Rollenspiel näher definieren und am Besten dadurch analysieren, in dem abgefragt wird, wie die Spielfigur auf die Welt (also andere Spielfiguren) wirkt. (Es ist Quasi eine Einordnung der Charakterdarstellung)

Das Ausbilden oder Verlieren eines Leitaspekts

Wenn ein Wesen nach der erfolgreichen Verankerung eines Schicksalsattributes den selben Weg weiter geht und das Schicksalsattribut immer größere Bedeutung im eigenen Selbst erlangt, so kann es schlussendlich zum Leitaspekt des Wesens werden. Ein Leitaspekt bestimmt vor allen anderen Leben und Handeln des Wesens. Die Ausbildung eines Leitaspektes geht stets mit der Ausbildung eines auf dem Körper sichtbaren Zeichens einher. Das Zeichen bildet sich an einer Stelle aus an der es im normalen Auftreten des Wesens gut sichtbar ist.

Im Gegensatz zu normalen Schicksalsattributen kann ein Wesen stets nur einen Leitaspekt haben. Ein einmal ausgeprägter Leitaspekt kann, ebenso wie normale Schicksalsattribute durch gegensätzliche Handlungen wieder zum Verschwinden gebracht werden. In diesem Falle verschwindet auch das Zeichen auf dem Körper. Ebenso wie die Ausprägung erfordert auch das Verschwinden eines Leitaspektes ungleich mehr und tiefgreifendere Handlungen als sie bei einem normalen Schicksalsattribut nötig wären.

Die Entscheidung über die Ausprägung eines Leitaspekts obliegt, ebenso wie die Verankerung der Schicksalsattribute, den Spielenden selbst. Ebenso ist die Form des Zeichens eine zutiefst individuelle Angelegenheit. Angemerkt zur Darstellung im Spiel sei jedoch, dass ein Leitaspekt am Verhalten und Handeln der Spielfigur so auffallen sollte, dass der Leitaspekt durch aufmerksame Beobachtung anderer zu identifizieren ist.

Die Auswirkungen von Eignungen

Für bestimmte, besondere Handlungen ist es notwendig eine Eignung zu erfüllen. Diese kann sich automatisch im Spiel ergeben, aus den verankerten Schicksalsattributen eines Gegenübers ableiten oder durch einen Plot festgelegt sein. Eine festgestellte Eignung ist immer ein momentanes Abbild, es kann zwar sein, dass die Ausführung der bedingenden Handlung ihrerseits die verankerten Schicksalsattribute der notwendigen Eignung stärkt, jedoch ist es durchaus denkbar, jene Schicksalsattribute nach Beenden der Handlung wiederum zu ändern.

Um eine Eignung zu erfüllen, müssen eine Vielzahl, jedoch nicht notwendigerweise alle Schicksalsattribute, die die Eignung verlangt, in den Aspekten des Seins eines Wesens verankert sein. Es darf jedoch im allgemeinen keines verankert sein, dass die Eignung verbieten würde.

Über verankerte Schicksalsattribute oder festgestellte Eignungen wird nicht zentral Buch geführt, dies obliegt den Spielenden selbst.

Es kann sein, dass sich das Dualitätsprinzip der Welt auch in manchen besonderen Handlungen ausdrückt. Wenn zwei Handlungen dual zueinander sind, eine Spielfigur also nicht beide ausführen kann und sich für eine entscheiden muß, so kann es sein, dass auch die beiden für die Handlungen notwendigen Eignungen sich gegenseitig vollständig ausschließen, also miteinander unvereinbar sind. Das bedeutet dann, dass eine Figur die geeignet ist, die eine der Handlungen auszuführen, ungeeignet ist, die andere auszuführen und umgekehrt.