Aspekte des Seins

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Version vom 27. Juni 2022, 20:45 Uhr von LeenaWarneboldOtt (Diskussion | Beiträge) (Textersetzung - „daß“ durch „dass“)
Spielwelt(en):Athyria
Urheber:innen:Anne Wagner, Christian Wagner, Wolfgang Weber, Sandra Schulz
Mitwirkende:Ludmilla, Sophia, Max
Jahr:2021

Die Aspekte des Seins definieren und erklären die Bestandteile der Existenz jedes lebenden Wesens in der Welt Athyria. Es gibt derer sieben:

Körper, Wille, Urkraftspeicher, Seele, Traumwesen, Wahrer Name und Schattenkopie. Manche sind noch weiter unterteilt.


Körper

Die physische/äußere Hülle der Existenz eines Wesens, besteht aus den vier verschiedenen Urkräften in gebundener Form. Es handelt sich hier um die sichtbare, materielle Erscheinung eines Wesens oder Objektes, das aspekttheoretisch behandelbar ist. Es kann durch Sinneseindrücke wahrgenommen und durch profane Methoden ergründet und untersucht werden. (Dies soll vor allem die profanen Heilkünste stärken)

Eine magische Analyse fördert lediglich die (im allgemeinen recht gut verteilte) Zusammensetzung der Urkräfte oder wirkende mystische Einflüsse, wie zum Beispiel wirkende Zauber oder Rituale, zu Tage. Besonderheiten der inneren Aspekte des Seins eines Wesens manifestieren sich häufig auch innerhalb des Körpers. (z.B. Speziesmerkmale der Völker Athyrias), ebenso wie Kennzeichnungen durch die Ewigen (Gezeichnete der Ewigen (WIP)).

Der Körper hat einen intakten, gesunden Zustand, der durch äußere Einflüsse negativ beeinflusst werden, aber auch durch Maßnahmen wiederhergestellt werden kann.

Lebenskraft

Es handelt sich dabei um die eigentliche Lebenskraft (Lebensenergie) des Wesens innerhalb des Körpers. Dies ist eine besondere Form der Zusammensetzung von Urkräften, wie sie nur in Lebewesen vorkommt.

Beeinflussung und Auffüllen von Lebenskraft durch den Verbrauch von Willenskraft ist möglich - sowohl durch die eigene, während der natürlichen Regeneration oder durch Zauber (eigene oder welche von Fremden) oder durch Heiltränke, die ja durch Willenskraft zweckgebundene Urkräfte sind. Durch magische Analyse ist nicht der Gesundheitszustand erkennbar, sondern nur das Potential des Körpers, Schäden wieder zu regenerieren.

Wille

Der Wille ist die Barriere, die die von ihm umschlossenen anderen Aspekte des Seins (Körper, Seele, Urkraftspeicher, Traumwesen) vor den Auswirkungen fremder, nichtkörperlicher Handlungen schützt. Die Entscheidung, ob nun Angreifer:in oder Verteidiger:in stärker ist, hängt dabei von der Art des Angriffs und an der jeweiligen Stärke der Willenskraft ab.  Beim Angriff zählt dabei die eingesetzte Willenskraft, bei der Verteidigung die im Willen vorhandene Willenskraft. Angriffe erfolgen stets als bewusste Handlung, die Verteidigung wird im unerwarteten Falle meist instinktiv, im erwarteten Fall aber schon einmal aktiv und bewusst erfolgen.

Auf der anderen Seite ist der Wille der Speicherort für die Willenskraft.

Bei vielen Wesen ist der Wille auf die Ausdehnung des Körpers beschränkt.

Der Wille kann vor allem durch Interaktionsspiel ergründet und untersucht werden.

Magische Analysen ergeben lediglich Auskunft über die Zusammensetzung der Urkräfte und Beeinflussungen des Willens durch Magie.

Willenskraft

Obwohl die Struktur des Willens sich im normalen Tagesgeschehen nicht ändert, ist der Wille nicht zu jeder Zeit gleich mächtig. Seinen stärksten Zustand hat er, wenn die Spielfigur gesund und ausgeruht ist. In diesem Falle ist die Struktur des Willens stark und undurchlässig, ähnlich wie ein Netz aus dicken Seilen mit wenig Hohlraum dazwischen. Der Vorrat an Willenskraft eines Wesens ist also die aktuelle Stärke seines Willens. Er kann sowohl durch äußere Einflüsse geschwächt werden als auch durch das handelnde Wesen selbst. Jede Handlung, die über das bloße Existieren hinausgeht, verbraucht nämlich Willenskraft. Das kann so weit gehen, dass die Figur zu keiner weiteren relevanten Handlung bis auf verbale Interaktion mehr fähig ist und sich erst ausruhen muß. (Magische und profane Handlungen werden dabei nicht qualitativ sondern nur quantitativ unterschiedlich betrachtet.) Im erschöpften Zustand besteht das Netz also aus dünnen Fäden, die jede Menge Platz zwischen sich frei lassen.

Die Willenskraft ist nicht den vier Urkräften zugeordnet sondern Magica.

Durch die Seele des Wesens wird in Ruhephasen der Vorrat an Willenskraft wieder aufgefüllt. Dabei läuft die dem Wesen zugeordnete Lebenszeit ein Stück weit ab (ohne dabei als Kraft irgendwo sicht- oder greifbar fließen zu müssen). Lebenszeit läuft also rückstandsfrei ab. Der Vorgang der Willenskrafterholung ist bis auf die einzige Ausnahme des Heldenmoments nicht beschleunigbar.

Urkraftspeicher

Der Urkraftspeicher ist eine aus den vier Urkräften bestehende, wesensindividuelle Struktur, die es ermöglicht, ungebundene Urkraft innerhalb eines Wesens zu halten. Ihre Form bildet dabei vier Bereiche, die jeweils einem der vier Urkräfte zugeordnet sind. Diese Bereiche sind wiederum in weitere Unterbereiche unterteilt, die unterschiedlichen Schicksalsattributen zugeordnet sind. Hiermit sind alle denkbaren elementaren Aspekte gemeint, nicht nur die, deren Ewige bereits relevant oder in Erscheinung getreten sind.  

Die Struktur des Urkraftspeichers entsteht mit der Entwicklung eines Wesens. Während sich dessen Persönlichkeit in der Seele bildet (durch Persönlichkeitsmerkmale, Entscheidungen, Schicksalvorhersehung und Erlebnisse), fließen immer wieder ungebundene Urkräfte durch das Wesen. Mit dieser Entwicklung formen und verändern sich innerhalb des Urkraftspeichers die entsprechenden Teilbereiche. Erreicht ein Teilbereich eine gewisse Größe, wird dem Lebewesen das jeweilige Schicksalsattribut zugeordnet. Das bedeutet, die Struktur der vier Teile des Urkraftspeichers spiegelt die Gewichtung der jeweiligen Schicksalsattribute dieses Wesens wieder. Im Urkraftspeicher lassen sich solche Persönlichkeitsentwicklungen auch durch magische Analyse indirekt nachweisen. Dies geht so weit, dass Profession oder Ausbildungsstätte eines Wesens erkannt werden können.

Es ist nicht notwendig, dass die Urkräfte zueinander in einem quantitativen Gleichgewicht stehen. Das Erreichen eines Gleichgewichts hat keinerlei besonderen Effekt. Hat ein Wesen das Zeichen eines Ewigen erlangt (Gezeichnete der Ewigen (WIP)), so ist das entsprechende Schicksalsattribut ebenso im Wesen verankert und durch magische Analyse im Urkraftspeicher erkennbar, sofern die analysierende Person gelernt hat, wie es auszusehen hat.

Die Struktur des Urkraftspeichers kann mit freien Urkräften gemäß den jeweils geeigneten Bereichen angefüllt sein. Hat des Wesen starke Schicksalsattributausprägungen im Bereich Ignis, kann es mehr Urkräfte Ignis in sich fassen, als andere Wesen. Das Wesen kann durch seinen Willen diese Urkräfte nutzen und freisetzen. Findet das Wesen für seine Handlung hier nicht genug geeignete Urkraft, nutzt es weitere Urkraft aus seiner Umgebung, was zu einem höheren Bedarf an Willenskraft und mehr Erschöpfung führt. Mit der Zeit füllen sich die Urkräfte aus der Umgebung ganz von alleine wieder auf.

Seele

Die Seele eines lebenden Wesens ist ihr immaterieller Teil, in dem sich durch Geist, Emotionen, Intelligenz und Erinnerungen die Persönlichkeit definiert. Die Seele eines Wesens ist nicht direkt und unmittelbar greifbar, ist aber durch ihre Verbindung zu den anderen Aspekten des Seins indirekt verletzbar. Sie hat ihren Ursprung in der Urseele des Landes, in dem das Wesen geboren wurde. Nach dem Tod eines Wesens (wenn Lebenskraft verbraucht und/oder Lebenszeit abgelaufen ist) geht eine reine Seele in die Urseele Athyrias ein. Der Seelenrichter prüft die Reinheit einer Seele. Geht diese Prüfung fehl, verbleibt die Seele geisterhaft in der Welt. Darauf können dann Plots aufbauen. Auch eine Überführung in andere Welten sind hier denkbar. (Details dazu Seelenkreislauf und Geisterwesen)

Seelen-Kern

Die geheimen und unsichtbaren Bereiche, der Kern einer Seele. Der Funke, der aus der Urseele geschöpft wird. Dieser Funke ist somit, ebenso wie die Urseele selbst, mit Magica assoziiert. Ebenso wie die Urseele selbst entzieht sich der Seelenkern jeglicher Erforschung. Aus ihm entwickeln sich die anderen Bereiche der Seele. Am Ende des Lebens löst sich die Bindung zu den anderen Aspekten des Seins, der Seelen-Kern wandert zur Urseele und geht wieder in dieser auf. Die Essenz des Lebensweges des Wesens geht dabei in die Urseele ein und verändert sie zu einem kleinen Teil. Natur und Inhalte des Seelen-Kerns zu analysieren ist nicht möglich.

Seelen-Ich

Geist, Intellekt und bewusstes Denken eines Wesens. Das Seelen-Ich ist der Teil der Seele, den ein Wesen als das eigene Ich empfindet. Dieser Teil kann sichtbare Form annehmen, wenn das Wesen tot, die Seele aber noch nicht zurück in der Urseele ist (Mechanik s. Seelenkreislauf und Geisterwesen). Durch magische Analyse ist das Seelen-Ich nicht erkenn- und auslesbar.

Seelen-Speicher (Erinnerungen, Wissen, ..)

In diesem Teil der Seele befinden sich alle gespeicherten Informationen, wie beispielsweise Erinnerungen, Wissen, Fähigkeiten, Erfahrungen, usw. Durch magische Analyse ist der Seelen-Speicher nicht erkenn- und auslesbar (Hinweis: magisch erkenn- und auslesbar ist nur der Urkraftspeicher, woraus auch Schlüsse über Wesensmerkmale gezogen werden können). Durch magische Mittel kann jedoch auf den Seelen-Speicher eingewirkt werden. Im einfachsten Fall ist das ein Vergessenszauber.

(Hinweis: Die Darstellung weitergehender Manipulation des Seelen-Speichers sollte präferiert durch Interaktion mit dem Seelen-Ich erfolgen, das heißt im Interaktions-Spiel, ggfs. in einer Black-Box einer möglichen Ritual-Szene. Magie oder Rituale können die Position beim Interaktionsspiel stärken, reichen alleine jedoch keinesfalls aus, um eine Manipulation durchzuführen.)

Seelen-Emotionen

Hier findet das Gefühlserleben eines Wesens im jeweiligen Moment statt. Die Emotionen stehen im wechselseitigen Verhältnis mit anderen Aspekten des Seins und sind dadurch auch zugänglich. (Beispielsweise können eine Anzahl von Emotionen durch Manipulationen am Körper recht unmittelbar beeinflusst werden.) Durch magische Analyse sind die Seelen-Emotionen nicht erkenn- und auslesbar. Durch magische Mittel können Emotionen jedoch direkt in der Seele (z.B. Furcht-Zauber) oder leichter über andere Aspekte des Seins, beeinflusst werden.

Wechselwirkungen mit anderen Aspekten des Seins

  • Die Seele liegt innerhalb der Hülle des Willens, welche die Seele schützt und im Körper bindet. Solange ein Wesen Willenskraft und Lebenskraft hat, bleibt die Seele innerhalb des Willens.
  • Es gibt einen Zusammenhang zwischen den Entwicklungen innerhalb der Seele und den Ausprägungen des Urkraftspeichers bis hin zu den dort verankerten Schicksalsattributen. Wenn aus irgendeinem Grund Persönlichkeitsmerkmale im Widerspruch zu Ausprägungen des Urkraftspeichers stehen, ist dies für ein Wesen problematisch.

Traumwesen

Im Schlaf verbleiben die Aspekte des Seins im Körper der schlafenden Spielfigur. Zugleich werden sie jedoch in die Traumwelt projiziert. Das Wesen hat dort also ein Abbild, das Traumwesen. Im eigenen Traum kann das Traumwesen auf nahezu die gleiche Weise handeln wie das Wesen im wachen Zustand. Die Auswirkungen der Handlungen (und die der Handlungen anderer) können dabei auf das Wesen selbst zurückgeworfen werden.

Es kann also sein, dass Verletzungen oder Erschöpfungen sich unmittelbar auf die ursprünglichen Aspekte des Seins auswirken. Verletzungen des Körpers sind also genauso möglich wie der Verbrauch von Willenskraft.

Sobald eine Figur schläft und träumt, gelangt das Traumwesen ganz automatisch in die Traumwelt. (Normale) Träume kann man sich wie Seifenblasen in der Traumwelt vorstellen - erwacht die träumende Figur, so zerplatzen diese kleinen Blasen.

Bei visionären Einblicken und Hinweisen erhält das Traumwesen im eigenen Traum eine Botschaft aus der Seele des Landes (oder durch Feinde oder Zauberei), die die Inhalte des eigenen Traumes beeinflussen. Es ist außerdem möglich, mit dem Traumwesen (z.B. durch Rituale) in den Traum anderer Wesen einzudringen oder mit anderen Wesen an geeigneten Orten (z.B. in der Urseele, in einem magischen Konstrukt) gemeinsam zu träumen.

Der Wille oder genauer gesagt seine Projektion in den Traum schützt im Prinzip auch das Traumwesen. Es ist jedoch denkbar, dass Plotmechaniken es ermöglichen, mächtige Versender von Träumen (Urseele oder mächtige Gegner/Freunde in jedem Falle NSC) darzustellen, die im Traum die Möglichkeit haben, den Willen der träumenden Person zu überwinden. Im Extremfall können dabei auch Zauber oder andere Einflüsse in das Traumwesen gegeben werden, ohne dass sichergestellt wäre, dass der Wille dies verhindert. Diese Einflüsse können sich in die wachen Aspekte des Seins ausbreiten.

Der Wahre Name

Der wahre Namen eines Wesens, beschreibt die Gesamtheit aller Aspekte des Seins, also Licht- und Schattenselbst. Dieser ist für ein Wesen eindeutig und erlaubt es den kosmologischen Gesetzen dieses zuzuordnen. So wird beispielsweise auch die für ein Wesen vorgesehene Lebenszeit ihrem Wahren Namen zugeordnet. Durch Veränderungen von Licht- und Schattenselbst sind durchaus Veränderungen des Wahren Namens möglich. Dies willentlich und zielgerichtet zu tun, ist eine hohe Kunst.

Die Kenntnis des Wahren Namens eines anderen Wesens kann bei korrekter Anwendung einen leichten Weg zu Einflussnahme und Beherrschung öffnen sowie als Weg dienen das andere Wesen auch über große Entfernungen zu finden, sei es durch einen Suchzauber oder im Traum.

Die Schattenkopie

Alle Aspekte des Seins zusammen bilden das Selbst. Genauer gesagt das Lichtselbst, das in der Welt agiert und in und von ihr beeinflusst werden kann. Von jedem Aspekt des Seins gibt es eine Schattenkopie. Die Gesamtheit dieser Schattenkopien ist das Schattenselbst. Es ist gewissermaßen eine Sicherungskopie. So greift beispielsweise ein Heilzauber auf den Schattenkörper zu, um das Wissen über den Sollzustand der zu heilenden Körperteile zu erlangen.

Es gibt keine einzelne Handlung, also auch keinen Zauber, die das Schattenselbst verändern kann. Nur durch viele kleine Handlungen und Wirkungen verändert auf lange Zeit das gelebte Lichtselbst das Schattenselbst. Hier ist vor allem Zeit und Rollenspiel gefragt.

Lebenszeit

Die Lebenszeit ist die individuelle Lebensspanne eines Lebewesens, die diesem bei Beginn seines Lebens zur Verfügung steht. Sie ist immateriell, besteht nicht aus Urkräften, ist weder greif-, noch wandel- oder manipulierbar. Lebenszeit läuft immer dann ab, wenn Willenskraft aufgefüllt wird. Wird durch die Entscheidungen des Wesens mehr Willenskraft benötigt, führt das zu einem schnellerem Ablaufen der Lebenszeit.

Auch die Welt Athyria hat seit Beginn ihrer Existenz eine festgelegte Lebensspanne, eine Lebenszeit. Die Lebenszeit eines Wesens ist ein Teil der Lebenszeit der Welt Athyria. Die Lebewesen verleben also in letzter Konsequenz die Lebenszeit der Welt.

Wesen aus anderen Welten

Betreten andere Lebewesen die Spielwelt Athyria, so bringen sie an und für sich alle wichtigen Bestandteile mit, um leben und funktionieren können. Agieren sie in Athyria, so wirkt es für die Welt und alle Wesen darin, als würde das “fremde Wesen” nach den Gesetzmäßigkeiten von Athyria funktionieren, ohne sich dabei erst an Athyria binden zu müssen. Das Wesen regeneriert also seine Willenskraft mit dem Ablauf seiner eigenen Lebenszeit oder der Entsprechung gemäß seiner Herkunft. Mit diesen eigenen, mitgebrachten Kräften kann es genauso auch einen Heldenmoment vollführen. Erst mit der willentlichen Entscheidung und Bindung der Seele an die Spielwelt Athyria beginnt seine Existenz als Lebewesen Athyrias und damit auch der Ablauf seines Teils der Lebenszeit Athyrias. Mit dieser Bindung, also der Geburt als Wesen in Athyria, können positive Effekte (wie z.B. Verjüngung oder Heilung von alten Wunden) einhergehen.