Athyria

Weltenwechsel

Spielwelt(en):Athyria
Urheber:innen:Wolfgang Weber, Anja Schröder
Mitwirkende:
Jahr:2021

Weltenmechanisches Konzept von Athyria welches erklärt, wie es gelingen kann von anderen Welten nach Athyria und von Athyria in andere Welten zu gelangen..

Ein kurzer Überblick:

Athyria ist eine eigene, nach außen abgeschlossene Welt. Die physisch erreichbare Grenze befindet sich auf hoher See um die Inselwelt herum. In dem Grenzgebiet treten seltsame Wetterphänomene auf die umso heftiger werden je weiter man sich der Grenze nähert. Ein gutes Schiff kann das problemlos einige Stunden aushalten, jedoch nicht mehrere Tage. Die Grenze der Welt stößt unmittelbar an die Grenzen anderer denkbarer Welten. Ein Übertritt über diese Grenze ist in beiden Richtungen nicht aus eigener Kraft möglich, es bedarf eines Weltenwächters (männlicher Voikya) der ein Schiff/Reisende über die Grenze zieht. Um nach Athyria zu kommen ist in den allermeisten Fällen Kenntnis von der Existenz der Welt von Nöten, um den Wunsch erwecken zu können dorthin zu kommen. Der Wunsch, in Verbindung mit einer physischen Reise (nicht notwendigerweise durch den Wunsch ausgelöst) führt dann zum Übertritt.

Erlangung der Kenntnis von Athyria und Schaffung des Wunsches

  • Spielfiguren in anderen Spielwelten erhalten Träume:
    • über die Not und den bewussten oder unbewussten Wunsch nach Athyria zu kommen.
    • darüber, dass für sie eine neue Hoffnung in Athyria liegt.
    • Auch denkbar sind Traumreisen. Hierbei besucht eine Person den Traum einer anderen Person. In diesem Fall vermitteln die Voykia am Weltenrand den Traum zwischen den Welten. So können Spielfiguren miteinander kommunizieren und die besuchte Figur kann die Schönheit/den Wert/die Sehnsucht nach Athyria zeigen. (Denkbar wären so also Taum- Vorbereitungscons o.ä.) So wird kann auch eine Einstimmung auf das Lied des Lebens beginnen.
  • Weitergabe durch Erzählungen: Es ist auch ganz profan möglich über Atyhtia Kenntnis zu erlangen und die Sehnsucht danach zu entfachen.
    • Wissende Personen können ihr Wissen weitergeben. Denkbar wären also Gelehrte, Barden, Wissentauscher, Herrscher, Gruppenführer, NSC die man sich definieren möchte etc.
    • Personen die schon von Athyria gehört haben oder dort waren können ihr Wissen oder die Geschichten weitergeben.
    • Treffen mit einer Gesandtschaft von Athyria oder einzelnen Einheimischen. Athyrianern ist es schließlich möglich Athyria zu verlassen.
    • In einzelnen Fällen kann ein unbestimmter Wunsch in die Ferne zu reisen, eine entsprechende Sehnsucht oder starkes Fernweh oder Ähnliches ausreichen eine Reise nach Athyria anzustoßen.

Reisewege

Athyria ist eine in sich abgeschlossene Welt. Zumindest ist dies in den drei Raumdimensionen so. Man kann das Ende der Welt auf profanem Wege erreichen, dies geschieht zum Beispiel an den Grenzen der Welt, die sich im Falle Athyrias irgendwo auf dem Meer befinden. Der Punkt an dem sich zwei Welten beim Übertritt von Spielfiguren berühren ist an sich jedoch nicht im Dreidimensionalen verortet, sondern dergestalt ausserdimensional dass er theoretisch in der dreidimensionalen Weite einer Welt an beliebigem Ort befinden kann. Am Übertrittspunkt angekommen erfolgt die Prüfung durch die Weltenwächter (männliche Voikya), endet diese positiv, so werden die Weltenwächter den Übertritt ermöglichen. Daraus leiten sich nun verschiedene Reisewege ab die immer auf derselben Mechanik beruhen. Kann man keinen Voykia auf sich aufmerksam machen oder besteht die Prüfung nicht, wird der Übertritt nicht ermöglicht.

  • Portalreise:
    • Die Portalnetzwerke anderer Spielwelten bieten einen Reiseweg nach Athyria. Bei der Reise durch ein solches Netzwerk verlässt die Spielfigur die Dreidimensionalität der Spielwelt und kommt somit in die Lage dass der Reisewunsch nach Athyria einen der dortigen Weltenwächter erreichen kann. So kann dieser ihm den Übergang nach Athyria (nach Prüfung) ermöglichen.
    • Der Endpunkt der Reise ist dann eines der Nebeltore der athyrischen Nebelpfade
    • Umgekehrt ist die Reise aus athyrischer Sicht ebenso möglich, es liegt dann aber an der Zielwelt ob die Figur Einlass findet.
  • Seereise:
    • Erreicht man die mystische Grenzschicht die auf dem Meer eine Spielwelt von anderen Universen/Welten/Spielhintergründen trennt, so erreicht man gleichzeitig die Grenzschicht die Athyria abgrenzt. Diese kann man aber selber nicht durchdringen. Der Wunsch nach Athyria zu gelangen oder einen “besonderen” Gegenstand aus Athyria dabei zu haben macht dann die Grenzwächter Athyrias (männliche Voykia) Aufmerksam. Sie prüfen dann das Einreisebegehr (Siehe Prüfungen zum Übertritt)
    • Die Schiffsreise stellt so etwas wie eine Schicksalsgemeinschaft dar. Entweder es reicht im Durchschnitt, dann kommen alle rüber oder nicht, dann muß das Schiff umkehren. Dies soll es plausibel machen dass etwas weniger gut passende Charaktere einreisen können. Einen Oberbösewicht vor den Voikya zu verstecken sollte aber schwer werden. Wenn die Voiyka dann die Einreise genehmigen ziehen sie das Schiff durch die Grenzschicht in Athyrische Gewässer. Danach wird die Schiffsreise wie eine normale Seefahrt fortgesetzt bis Land kommt.
  • Sonnenbrücke:
    • Sonnenbrücken sind Artefakte die aus zwei Teilen bestehen. Geschaffen werden sie in Athyria. Ein Teil des Artefaktes verbleibt in Athyria, während der andere Teil physisch in eine andere Welt/Land gebracht werden muss. In dieser Welt kann das Artefakt von Personen benutzt werden die entweder von seiner Existenz wissen oder durch Visionen/Träume über den Standort in Kenntnis gesetzt werden. Angekommen an der Sonnenbrücke kann entweder eine Person oder eine kleine Gruppe an Personen die Sonnenbrücke auslösen. Diese ruft einen der Weltenwächter Athyrias herbei und schafft die prinzipielle Möglichkeit des Übertritts. (Siehe Prüfungen der männlichen Voikya; Kein physisches Aufeinandertreffen). Der Weltenwächter nimmt dann die die Prüfung der Reisenden vor und zieht sie ggf nach Athyria. Er betritt die Startwelt nicht, sondern reicht den Reisenden die Hand auf der Grenze. Das Artefakt reist immer zu seinem Zwillingsartefakt, ganz unabhängig davon ob die Reisenden, oder einzelne davon, zurückgewiesen werden.  
    • Innerhalb von Atyhria funktionieren die Sonnenbrücken nicht, da sie nur zwei Welten miteinander verbinden.
    • Ob eine Sonnenbrücke einmal funktioniert oder mehrfach ist nicht notwendig zu definieren.
    • Ob das Sonnenbrückenartefakt in der Ausgangswelt funktioniert hängt natürlich an den Weltenmechaniken der Ausgangswelt.
  • Teleportation mit Magie der Startwelten (Zauber etc.) nach Athyria ist NICHT möglich. (Außnahme sind die Sonnenbrücken die ja Athyrische Artefakte sind.)

Prüfungen der männlichen Voykia zum Übertritt:

Die männlichen Voykia sind die Wächter über Athyria, die sanften und freundlichen Türsteher, die in jedem Einzelfall darüber entscheiden, ob jemand das mystische Athyria finden kann. Und sie helfen dort anzukommen, sich zurecht zu finden und weiter zu reisen. Genauso wie sie auch da sind, wenn man zurück möchte in seine alte Welt.

Beim Übergang zwischen den Welten egal ob Seereise, Sonnenbrücke oder Reise durch ein Portalnetzwerk, trifft der Reisende auf einen Voykia, der sein Ansinnen nach Athyria zu kommen prüft.

Diese Prüfung ist aber KEIN Gespräch oder eine Situation, die es zu bespielen gibt. Der Voykia führt diese Prüfung durch ohne das die andere Person es wirklich bemerkt. Nur sehr selten kann man diese Prüfung wirklich “spüren”.

  • Die für die Person beim Übertritt wichtigen Schicksalsattribute müssen in die Welt passen / dem Lied des Lebens entsprechen. Einklang mit dem Lied des Lebens - Möglichkeiten dies zu erlangen:
    • Man hat in der Startwelt in einer Vision/Einem Traum das Lied des Lebens zu hören/spüren bekommen.
    • Generelle Grundvoraussetzung ist einfach da
    • Man kann sich vom Lied des Lebens und Athyria erzählen lassen und sich so darauf vorbereiten
    • Wille nach Athyria zu kommen muss bei der Person vorhanden sein.
    • Abhalten von Unerwünschten: Kann man keinen Voykia auf sich aufmerksam machen oder besteht die Prüfung nicht, der Übertritt wird so nicht ermöglicht.
    • Keine Arschkrampen.

Das Verlassen von Athyria

  • Spielfiguren können Athyria nur verlassen, wenn sie es wirklich wollen. Wenn man also zu sehr im Einklang mit dem Lied des Lebens ist, dann will man Athyria nicht verlassen.
  • Vorstellbare Gründe wären:
    • Suche nach Hilfe und Unterstützung für Athyria
    • Vermissen der ursprünglichen Heimat
    • Dringende Hilfegesuche von Freunden
    • etc.