Athyria

Sithir

WORK IN PROGRESS

Spielwelt(en):Athyria
Urheber:innen:Judy Glashauser
Mitwirkende:Clemens Winkler
Jahr:2021

Die Sithir, ein*e Sithir Beiname: Die Erbauer

Aspekte / Pantheon: Die Hüter der Gemeinschaft - Schaffenskraft, Wärme/Verbundenheit, Gemeinschaft, Treue, Gerechtigkeit/Vergeltung, Opferbereitschaft/Zerstörung.

Entstehungzeitraum: 1. Zeitalter

Kurzzusammenfassung (3 Sätze): Ein in verteilten, autonomen Gebieten lebendes Volk, das sich besonders in Höhenlagen beheimatet fühlt. Sithir streben danach alles in ihrem Leben, vom kleinsten Werkzeug hin zur Gesellschaft, auf Beständigkeit zu formen und zu schaffen. Dabei entkommen sie trotz aller Anstrengung nicht den zerstörerischen Seiten ihres Seins. In Athyria haben sie einen hervorragenden Ruf als Schmiede, Baumeister und auch als Richter. Wer ein Rohmaterial veredelt/bearbeitbar haben möchte, wendet sich am besten an die Sithir.

Gesellschaftsstruktur: Prinzipate (Kleinstaaten), Wahlmeritokratie, Kastenwesen, Familienverbunde

Kultur: Handwerklich orientiert, gleichberechtigt, friedfertig

Glaube: Gerechtigkeit und Wahrheit über alles, sie allein schützen eine Gemeinschaft; Wärme, Verbundenheit und Treue erhalten sie am Leben; "Das Lied der Gemeinschaft" flüstert im Herdfeuer und pulsiert im steinernen Herz des Landes

Eckpunkte der Geschichte:

OT-Funktion in der Welt:

Geschichte

Erstes Zeitalter

Zweifellos gehören die Sithir zu den Erstgeträumten, aber wenig ist aus dem ersten Zeitalter über ihre Gesellschaft bekannt. Das ist ein Zustand, den die Sithr alles andere als bedauern, denn an das was bekannt ist, werden sie nicht gerne erinnert. So waren die Sithir zu jener Zeit noch nicht in mehrere Prinzipate unterteilt, sondern stellten ein geeintes Volk dar. Die Macht ging von eine*r Alleinherrscher*in aus, die über Erbfolge weitergegeben wurde.

Sie waren hauptsächlich mit sich selbst beschäftigt: Ihre Siedlungen zu errichten und über die ersten Straßen zu verbinden, ihre schöpferische Fertigkeiten kennen lernen und ausprobieren. Von ihrer kriegerischen Veranlagung konnten sie nur ahnen durch das Kräftemessen erfolgreiche*r Jäger*innen mit möglichst großen Wildtieren.

Zweites Zeitalter

Silavenn die Ungestüme erfährt vom kriegerischen Potential, das in den Sithir schlummert und lässt sich bei diesen nieder. Die Sithir sahen das als besonderen Glücksfall und empfingen die Tochter Intaro Rhiannons mit offenen Armen. In überrschend wenig Zeit setzte sich Silavenn an die Spitze der Sithir und formte sie zu treuen Kriegern. Krieger, die aufgrund ihrer handwerklichen Begabung gut ausgestattet waren. Silavenn neidete ihrer Schwester Venia mor Ralleen das Anlegen des Walds der tausend Seelen und führte die Sithir dorthin gegen die Harrasheen. Dadurch kam es zum ersten bewaffneten Konflikt Athyrias, dem Krieg der zwei Schwestern. Denn Venia mor Ralleen stellte sich auf Seiten der Harrasheen um den Angreifern den Zugang zum Wald der tausend Seelen zu verwehren. Der Krieg endete mit XXX

Die Sithir erkannten das Ausmaß ihrer Taten und waren zutiefst schockiert. Der Schock saß so tief, dass sie anfingen ihre Gesellschaft umzubauen, so wie sie noch heute besteht. Das einstige Reich wurde aufgelöst; Sithirgruppen zogen in die Welt und gründeten die ersten Prinzipate; das Ständesystem, das "System der Säulen", wurde geschaffen; Eine von Erbfolge unabhängige Regierungsform wurde geschaffen; etc.

Nicht wenige Sithir zogen auch in die neuen Städte, in denen sich die Völker vermischten. Allen voran hatten zwei Städte große Anziehungskraft:

- Die Goldene Stadt

- Dazihna

Durch die starke Ausbreitung der Sithir und den, dadurch einhergehenden, Verlusts von Kontakt zu entfernt lebenden Familienmitgliedern entsteht zu jener Zeit auch der Ahnenkult.

In der Goldenen Stadt erfinden Sithir, angeblich die Sippe Bardruch, Zement und revolutionieren damit das Bauen. Seitdem haben mehrere Sithirsippen das Geheimnis darum entschlüsselt (auf die ein oder andere Art und Weise).

Drittes Zeitalter

Die Sithir schaffen es nach einem Rückschlag den Aspekt Krieg zu ändern. Herauskommt Opferbereitschaft/Zerstörung.

Erben der Sithir, die nach Dazihna gezogen waren, stellten bereitwillig Rohstoffe für die Erstellung der Unterjochung zur Verfügung.

Viertes Zeitalter

Nachdem sie ihren kriegerischen Drang abstreifen konnten, nehmen die Sithir einen neuen Platz unter den Völkern ein. Ihr angeborener Sinn für Gerechtigkeit und ihr Streben Dauerhaftes zu schaffen führt zu einem hohen Ansehen in diplomatischen Dingen. So kam es, dass die Sithir zum ersten Mal um Schlichtung berufen wurden. Die Geburtsstunde der Delegationen.

Fünftes Zeitalter

Bei der zweiten Verheerung spielten die Sithir wieder eine gewichtige Rolle. Diesmal wurde das Prinzipat Ruinhal hinter das Licht geführt von Gesannten der radikalisierten Stadt Solvina. Sie belieferten sie unwissend mit dem Treibstoff der Verheerung. Als es aufflog, durch einen Technokraten gewarnt, war es fast schon zu spät. Sie beriefen ihre Verbündeten um die Verheerung aufzuhalten, kamen letzten Endes aber zu spät. Ein Großteil der Sithir und ihrer Verbündeten waren dabei im Wirkradius der Verheerung.

Sechstes Zeitalter

Erstkontakt zu den Besungenen

Das Wesen der Sithir

Den Sithir ist ein Gefühl für Gemeinschaft, Treue und Gerechtigkeit in die Wiege gelegt. Das sind Wesenszüge die kein Sithir, egal in welchem Prinzipat sie leben, abstreifen können. Diese Aspekte können natürlich unterschiedlich ausgelebt und gewichtet werden. Sowohl auf Ebene der Prinzipate bis hin zur einzelnen Person.

Außerdem ist allen die Schaffenskraft angeboren. Diese spiegelt sich vor allem in einer Vorliebe für handwerkliche Tätigkeiten wieder. Aber auch immaterielle Dinge, wie z.B. ein gutes Gesetz, zu schaffen, zeigt den Schaffensdrang der Sithir und ist von ihnen hoch angesehen.

Vor allen Dingen hat Kampf und Krieg keinen guten Stand in den heutigen Sithir. Denn ursprünglich war ihnen auch der Aspekt des Krieges angedeiht worden. Nach dem Krieg der zwei Schwestern allerdings hatten die Sithir die Auswirkungen ihrer Taten erkannt und schafften es letzten Endes den Aspekt des Krieges zu verändern in Opferbereitschaft/Zerstörung. Mit Opferbereitschaft als Ausprägung ihres neuen Aspeks kommen die Sithir gut klar und jene, die große Opfer bringen stehen in hohen Ansehen. Vor der Ausprägung als Zerstörung scheinen sich die Sithir doch sehr zu sträuben, gar schiere Panik davor zu haben, schließlich lieben sie es ihre Schaffenskraft auszuleben. Das sorgt unter anderem dafür, dass sie möglichst langlebige (oder anders: möglichst schwer zu zerstörende) Dinge schaffen. Wie sehr die Angst vor der Zerstörung gerechtfertigt ist, wissen die wenigsten selber. Die Geschichten allerdings, die von jenen zu hören sind, die der Zerstörung erlegen sind, sind grausige Schauergeschichten.

Nachdem sie von ihrer kriegersichen Natur befreit waren, wandten sich die Sithir einer pazifistischen Lebensweise zu. (“Das beste Schwert ist nicht das schärfste, sondern jenes, das nie benutzt wird.”) Ihr streben nach diplomatischen Lösungen hat sich natürlich auch bei anderen Völkern herum gesprochen und ihnen dafür gebührenden Respekt geschaffen. Sollte es dennoch dazu kommen, dass Sithir in den Krieg ziehen, hat man es vielleicht nicht mehr mit sonderlich guten Kämpfern zu tun, aber immerhin mit verbissenen.

Die Gesellschaft der Sithir

Die Sithir leben in sogenannten Prinzipaten über ganz Athyria verteilt. Bevorzugen dabei aber höhere Lagen, hügelige und gebirgige Gegenden. Ein Prinzipat kann in der Größe von einer Stadt bis zu einem ganzen Landstrich reichen. Benannt ist es immer nach dem größten Ort, der demnach auch die Hauptstadt ist. Die Prinzipate sind voneinander unabhängig und es gibt auch keine darüber stehende Instanz mehr. Das heißt, dass unterschiedliche Prinzipate verbündet oder verfeindet sein können oder schlicht neutral zueinander stehen.

Die Sithir kennen eine Art Ständewesen, das drei Stände kennt, die von den Sithir als Säulen bezeichnet werden:

  • Die Säule der Versorger (bspw. Schmied:innen, Schneider:innen, Viehzüchter:innen)
  • Die Säule der Ordner (bspw. Lehrer:innen, Richter:innen, Prostituierte)
  • Die Säule der Soldaten

Der Begriff mit den Säulen wird selbst von den Sithir nur metaphorisch gesehen. Ruhend auf den eigenen Anlagen (dem Fundament) tragen die Säulen gleichermaßen die Gesellschaft (das Dach und so entsteht ein wohlgeordnetes, stabiles und langlebiges Haus.

An der Spitze eines Prinzipates findet sich der Rat der Fünf. Der Rat der Fünf ist ein Gremium deren Mitglieder, aus der Säule der Ordner, von Ordnern gewählt wird. Es gibt keine Beschränkung zu Wiederwahl, weil wenn man immer und immer wieder gewählt wird, macht man seine Sache offensichtlich gut und daher ist es nur gerecht, wenn die Person das auch weiterhin macht.

Die Zuordnung zu einer Säule erfolgt bei der Geburt. Die ist kein Ereignis nur für die enge Familie, sondern Anlass für eine große Feier zu der man nicht nur Familie, sondern Freunde oder gar Geschäftspartner einlädt. Wichtigste Gäste sind allerdings eine Sithir-Priester:in und ein:e Aumah-Priester:in. Diese haben die Aufgabe im Rausch des Festes (es wird allerhand Räucherwerk verbrannt) anhand der Stimmen der Ahnen und dem Stand der Sterne einen Schicksalsspruch für das Neugeborene zu erstellen. Sozusagen aus Vergangenheit und Zukunft einen Weg für das Kind vorzugeben. Darin ist eben auch enthalten welcher Säule das Kind angehören soll.

Da Sithir aber nicht unbedingt prüde sind, gibt es staatliche Prostitution (Richtung Hetären, Geishas, Companions denken). Die Gesellschafter:innen sind hoch angesehen und gehören der Säule der Ordner an, da sie bei Arbeitsantritt einen Eid leisten, das Vertrauen ihres Klientels nicht zu missbrauchen (keine Geheimnisse abhorchen oder gar weiter verraten). Dadurch arbeiten sie in den Augen der Sithir nicht für die eigene Tasche sondern tun Dienst an der Gemeinschaft. Gesellschafter:innen haben so nicht nur eine Wahlstimme, sondern können sogar selber in den Rat der Fünf gewählt werden. Anders allerdings als vielleicht bei Richter:innen werden sie nicht von Staatsgeldern bezahlt sondern müssen selber wirtschaften.

Wege durch die Stände ergänzen. +Streben nach "Erhabenheit"/anderen Tugenden, die nicht angeboren sind +Gemeinschafstdienst/Staatsschulen

Gastlichkeit und Gastgeschenke

Als Volk der Gemeinschaft wird Gastlichkeit bei den Sithir großgeschrieben. Überall wo sie ihr Lager aufschlagen nimmt ein großer Tisch die zentrale Stelle ein. Manche sagen gar, sie schlagen ihre Lager um jenen Tisch auf. Dieser Tisch ist eine Mischung aus Geschenketisch und Buffet. Jeder Anwesende darf sich von dort ohne zu fragen zu essen und zu trinken nehmen. Das beinhaltet die zum Verzehr geeigneten Gastgeschenke. Und Anwesende werden gleich als Gäste gesehen, denn so lange man sich bei ihnen aufhalten darf, ist man Gast.

Nachem sich jeder von dem Gabentisch bedienen darf, ist elementar auch etwas adäquates mitzubringen. So hat sich ein komplexes, nicht kodifiziertes System entwickelt, das Mitgliedern anderer Völker gerne vor Rästel stellt. Grundsätzliches haben diese allerdings herausgefunden (es gibt allerdings auch hier Abweichungen):

  • Gastgeschenk werden nicht eingefordert!
  • Besucht man einen oder mehrere Sithir mehrmals täglich muss man nicht immer etwas mitbringen.
  • Schenkt man einer Gruppe etwas reicht es aus das Geschenk auf den Gemeinschaftstisch zu stellen.
  • Man sollte dabei dringen auf Zeugen achten.
  • Besucht man eine einzelne Person überreicht man das Geschenk direkt und nich auf den Gabentisch.
  • Vorsicht bei Einzelgeschenken für Mitglieder der Säule der Ordner. Diese könnten als Bestechung angesehen werden und oft wird erwartet, dass die Ordner:in das Geschenk an den Gemeinschaftstisch bringt, so es denn zum Verzehr geeignet ist.
  • Am besten sind natürlich persönliche Geschenke.
  • Es ist allerdings keine Schande auf das Nächstbeste zurückzugreifen: Frisches Obst und Gemüse. Besonders Obst und Gemüse, das in der Heimat des Beschenkten eher schlecht bis gar nicht wächst.
  • Die nächste Hürde, die es abzuwägen gilt, ist die Größe des Geschenks: Zu klein und man hat keinen Respekt vor der Gemeinschaft und den Traditionen. Zu viel und man wirkt arrogant, beziehungsweise setzt man die Gastgeber unter Druck die Bewirtungsqualität zu erhöhen. Was allerdings zu viel oder zu wenig ist, hängt davon ab was man schenkt und warum man zu Besuch kommt. Ein Korb Äpfel wird weniger leicht als zu viel angesehen als ein Korb Orangen. Und wenn man nur zum Essen eingeladen worden ist, braucht es natürlich kein so großes Geschenk wie zu einem Staatsbesuch. Wie reich man ist spielt hier auch hinein.
  • Egal ob ein Gastgeschenk gut oder schlecht ist, abgelehnt wird es nicht.
  • Was man auf keinen Fall mitbringen sollte:
    • Fleischprodukte. Nicht weil Sithir diese nicht essen, sondern weil sie als zu gewöhnlich angesehen werden.
    • Waffen. (Außer vielleicht als persönliches Geschenk an eine:n Soldat:in)

Kulinarisches

Die Sithir kennen drei Hauptmahlzeiten (Frühstück, Mittagessen, Abendessen). Durch den Gabentisch ist der Anzahl kleinerer Zwischenmahlzeiten allerdings kaum eine Grenze gesetzt. Egal wie oft man am Tag ist, das wichtigste ist nicht alleine zu essen. Kaum etwas traurigeres ist für eine:n Sithir vorstellbar als das.

Sithir haben einen Faible für frisches Obst und Gemüse. Je exotischer desto besser. Es stehen viele Milchspeisen und Käse auf dem Speiseplan. Die Tiere die dafür gezüchtet werden (Schaf, Ziege, Kuh), werden nur geschlachtet, wenn sie zu alt werden oder verletzt sind. Schweine werden von den Sithir nicht gehalten.

Zum Rhianstag dominieren ganz eindeutig Pfirsiche den Geschmack. Da die allerwenigsten Sithir aber die Möglichkeit haben wirklich an frische Pfirsiche zu kommen, kommen sie meist in verarbeiteter Form, z.B. als Marmelade und Getränke, zum Einsatz. Gerade in Getränkeform hat sich eine unüberschaubare Anzahl Alkoholika entwickelt, die es je nach Beliebtheit nur ein einziges Jahr gibt. Um Kosten zu sparen, mischen die Sithir nämlich Pfirsichsaft mit allerlei verschiedenen alkoholischen Getränken und ein jede:r möchte den eigenen Schöpfungsdrang ausleben. Da sie dabei mehr ihrer Intuition folgen als der Vernunft ist das Ergebnis mal mehr, mal weniger gut. Nur eines ist konstant: Von allen bekommt man die eigene, beste Kreation aufgedrängt.

Frühstück

Das Frühstück wird gewöhnlich mit der eigenen Familie, dem eigenen Hausstand beziehungsweise mit dem Lager zusammen eingenommen. Es dient nicht nur der Nahrungsaufnahme sondern gleichzeitig als Tagesbesprechung. Um den Vorbereitungsaufwand gering zu halten, sind die Speisen eher einfacher Natur. Als Gast kann man aber genau damit punkten, wenn man etwas aufwändigeres mitbringt. Auch wenn die Speisen einfach gehalten sind, wird sich für das Frühstück ausgiebig Zeit genommen. Hinzu kommt, dass es in der Regel recht spät eingenommen wird, andere Völker würden das schon als Vormittag bezeichnen.

Mittagessen

Das Mittagessen nimmt den kleinsten Stellenwert ein. Es besteht aus den Resten des Frühstücks und des gestrigen Abendessens und wird zeitlich kompakt gehalten um nicht zu lange vom Tagewerk abgehalten zu werden. Dementsprechend ist das Mittagessen auch die Mahlzeit, die am ehesten ausgelassen wird und im kleinsten Kreis zu sich genommen wird.

Abendessen

Das Abendessen schließlich ist die wichtigste aller Mahlzeiten, bei der wieder alle zusammen kommen und für das man aufwendig kocht. Bevor es allerdings zur Hauptspeise kommt, werden Brot, Obst und Häppchen verschiedener Natur gereicht. Den vermeintlichen Abschluß bietet eine Nachspeise. Vermeintlich deshalb, weil keiner der Gänge abgeräumt wird, aller bleibt stehen und man kann sich so lange bedienen wie man möchte. Denn meist geht das Abendessen in ein gemütliches Beeinanderhocken und in Feiern über, die sich bis spät in die Nacht ziehen können. Einer der Gründe, warum das Frühstück später stattfindet.

Recht und Gerechtigkeit bei den Sithir

Vier-Augen-Prinzip

Wichtigster Grundsatz der sithirischen Justiz ist, dass ohne Zeugen deine Aussage quasi keinen wert hat.

Das fängt schon bei der Geburt an: Eben einer der Gründe für die Verkündung der vorhergesehenen Säule im Rahmen einer großen Feier ist eine Vielzahl an Zeugen. Zwei Priester bestimmen das Schicksal: Keiner hat Alleinbestimmungsmacht und sie können sich gegenseitig bezeugen. Und einer von ihnen ist nicht einmal ein Sithir um zusätzliche Unabhängigkeit zu gewährleisten.

Mache ich einer Gruppe Sithir ein Geschenk brauche ich Zeugen, dass ich nicht hinterher einfach behaupten/leugen kann, dass das Geschenk von mir war.

Es soll zu einem gewissen Grad Hinterzimmergespräche erschweren/verhindern.

Kurzum ist es einfach am Besten nirgendwo alleine zu sein.

Gerichtsverfahren

Es gibt weder Staats- noch Rechtsanwalt. Es gibt nur Anwälte und Richter, die alle der Säule der Ordner angehören. Bei Rechtsstreitigkeiten wird jeder Partei ein verfügbarer Anwalt zugelost.

Es ist üblich eine Geisel aus dem eigenen Kreis, meist der Familie, an eine unabhängige Partei zu geben. Hier zeigt sich ganz deutlich ein düsterer Aspekt der Sithir. Die Geiseln sollen eben gewährleisten, dass beide Parteien den Richtsspruch anerkennen. Tut eine Partei nicht wird ihr Geisel getötet.

Rechtssprechung

Die Sithir kennen keine Gefängnisse.

Bürgschaften zu übernehmen ist ein weit verbreitetes Phänomen. Freiwillige können die Strafe des Beschuldigten auf sich laden. Vor allem passiert das, wenn Eltern für ihre Kinder einstehen. Prinzipiell ist es für jede Strafe offen. Insofern ist es ein besonders strenges Urteil, wenn der Richter das Recht auf Bürgschaft aussetzt.

Hauptsächlich bestehen die Strafen aus Zahlstrafen. Man muss also in Geld oder Naturalien einen Betrag zur Entschädigung zahlen.

Sollte ein Ordner oder Soldat eines Verbrechens schuldig gesprochen werden, wird er zusätzlich aus der ursprünglichen Säule ausgeschlossen und der Säule der Versorger zugewiesen. So er denn überhaupt noch einen Platz hat in der Gesellschaft, denn die härtesten Strafen befassen sich mit dem Ausschluss aus der Gemeinschaft.

Von diesen ist ein zeitlich begrenztes Exil das mildeste, denn nach Ablauf der Zeit darf man das eigene Prinzipat wieder betreten.

Darüber steht schon das dauerhafte Exil (womit auch ein Ausschluss aus dem Säulensystem verbunden ist) und schließlich ist die härteste Strafe, die die Sithir kennen eine Acht. Der Verurteilte wird nackt und bar jeder Hilfsgegenstände exiliert und aller Persönlichkeitsrechte beraubt (Der Verurteilte darf ohne Strafe erschlagen werden). Man wird aus Augen der Sithir dadurch aus jeder Gemeinschaft ausgeschlossen als auch hilflos der Natur ausgesetzt, was in ihren Augen ein Todesurteil ist und darin sogar ein sehr qualvolles. (Vogelfreiheit lässt grüßen)

Delegationen

Style-Vorbilder/Referenzen: Hobbits und Zwerge, schütteln, umrühren, abschmecken; Nordische Mythologie im weitesten Sinne

Farben/Charakteristische Style-Elemente: Dunkle, satte Farben, Metalle, Kunstfertige Beschläge / Schmuck eher “wuchtig” im Vergleich zu Voykia und Vinarii, eher Art Deco als Art Nouveau, ggf. "Folklore" im weitesten Sinne