Athyria

Magietheorie

Spielwelt(en):Athyria
Urheber:innen:Wolfgang Weber, Christian Wagner, Sandra Schulz, Ludmilla Reimer, Max Engert
Mitwirkende:Benny
Jahr:2021

Einleitung

Athyria ist eine junge Welt. Das spiegelt sich auch in den Mechaniken, die den Fluss und die Verwendung von elementaren Kräften beschreiben, wieder. Elementare Urkräfte fließen in der Welt frei und sind in hohem Maße verfügbar. Daher ist es im Allgemeinen nicht die Größe des Kraftspeichers eines Lebewesens, die seiner Fähigkeit zu handeln eine Obergrenze setzt. Stattdessen ist es die Menge an Willenskraft, über die ein Lebewesen verfügt, die die Größe der Handlungen einschränkt. Die Willenskraft erschöpft sich durch Handlungen und wird während einer Ruhephase aus dem Vorrat an Lebenszeit, der jedem Lebewesen zugewiesen ist, nachgefüllt. Dieses Nachfüllen kann, mit der Ausnahme des Heldenmoments, nicht beschleunigt werden und bildet damit die regeltechnische Beschränkung für die Menge an Handlungen (z.B. Zaubern, Kämpfen, Tränke Brauen, an Ritualen Teilnehmen...), die eine Spielfigur am Tag ausführen kann.

Grundlagen

Urkräfte

  • Es gibt 4 Urkräfte, die da sind: Feuer, Erde, Wasser, Luft
  • In Athyria existieren nur diese vier Urkräfte.
  • Diese vier und Magica sind gleichwertig, aber nicht gleichartig, denn Magica ist keine Urkraft im Sinne der vier Urkräfte.
  • Urkräfte können nicht erzeugt oder verbraucht werden.
  • Magica wird durch den Einsatz von Willen erzeugt und ist nach dem Ende seiner Aufgabe nicht mehr nachzuweisen.
  • Urkräfte können nicht ineinander umgewandelt werden

Materie / Gebundene Urkraft

  • Alle Materie in Athyria besteht aus unterschiedlich prozentualen Zusammensetzungen der vier Urkräfte
  • In Materie sind immer alle vier Urkräfte vorhanden
  • Es ist möglich die in Materie gebundene Urkraft als ungebundene Urkraft freizusetzen (z.B. Alchemie)
  • In Materie sind die vier Urkräfte aneinander gebunden. Das Bindungsmittel heißt Magica.
  • Jede Materie ist in der Lage zweckgebundene Urkraft zu speichern. (Eine metallene Feder kann eine mechanische Kraft speichern. Ein Knickfokus enthält die für den Zauber nötige von einem Willen zweckdienlich umgeformte Urkraft.) Auch die Zweckbindung wird durch Magica vermittelt.

Ungebundene Urkraft

  • Alle in der Welt vorhandene Urkraft die nicht in Form von Materie gebunden ist.

Zweckgebundene Urkraft

  • Ist ehemals ungebundene Urkraft die bereits durch einen Willen auf einen bestimmten Effekt geprägt wurde, diesen aber noch nicht bewirkt hat.

Handlungen, magisch und profan

  • Eine Handlung ist die Verwendung von ungebundener Urkraft um eine Wirkung zu erzielen
  • Bei jeder Handlung wird die genutzte ungebundene Urkraft in die Umgebung abgegeben.
  • Jede Handlung erfordert Willenskraft. Egal ob bewusst, unbewusst oder instinktiv (auch Atmen). Beim Gebrauch der Willenskraft entsteht Magica. Magica ist dann in der aktuellen Handlung magisch nachweisbar. So es ein stoffliches Produkt der Handlung gibt, ist Magica auch darin magisch nachweisbar. Ist die Handlung zu Ende oder wird das stoffliche Produkt zerstört, so verfliegt Magica rückstandslos.
  • Handlungen können auf profanem Weg oder auf magischem Weg ausgeführt werden. Die Ergebnisse sind prinzipiell gleichwertig.
  • Um profan handeln zu können, müssen Körper, Wille, Urkraftspeicher und Seelen-Ich entsprechend der Handlung ausgebildet und/oder trainiert sein. Die Art der Ausbildung ist durch sehr tiefgehende magische Analyse in der Struktur des Urkraftspeichers erkennbar. Auch in der Struktur des Produkts einer Handlung ist die Art der Handlungsweise nachweisbar. Beispielsweise kann man ein Kunstwerk der Künstler Schule und eventuell auch dem Künstler zuordnen. Dies wird umso einfacher, je besser und aufwändiger das Kunstwerk ist.
  • Um magisch handeln zu können müssen Körper, Wille, Urkraftspeicher und Seelen-Ich entsprechend der Handlung ausgebildet und/oder trainiert sein. Siehe Aspekte des Seins. Die Art der Ausbildung ist durch sehr tiefgehende magische Analyse in der Struktur des Urkraftspeichers erkennbar. Zumindest die Richtung der magischen Tradition sollte in jedem Fall erkennbar sein, eventuell auch eine spezielle Akademie. Auch in der Struktur des Produkts einer Handlung ist die Art der Handlungsweise nachweisbar. Beispielsweise kann man einen wirkenden Zauber der Tradition in der er gewirkt wurde, vielleicht der Schule und möglicherweise auch der zauberwirkenden Person zuordnen. Dies wird umso eindeutiger desto umfangreicher und komplizierter die magische Handlung war.

Die Willenskraft

  • Die Willenskraft eines jeden Lebewesens ist endlich. Der Vorrat an Willenskraft beschränkt die Handlungen, zu denen ein Lebewesen aktuell fähig ist.
  • Jedes Lebewesen, das Willenskraft besitzt, hat einen Willen, in dem diese gespeichert ist.
  • Bei jeder Handlung wird ein Teil der Willenskraft verbraucht.
  • Willenskraft regeneriert sich ausschließlich durch den Verbrauch von Lebenszeit, im Normalfall automatisch während der Ruhephasen der Spielfigur.
  • Willenskraft wird auch benötigt, um sich gegen äußere Einflüsse zu verteidigen.
  • Die Willenskraft wird Magica zugeordnet.

Der Urkraftspeicher

  • Der Urkraftspeicher speichert freie Urkräfte. Diese so gespeicherten freien Urkräfte  sind die, die dem Lebewesen zunächst einmal für Handlungen zur Verfügung stehen. Der Urkraftspeicher füllt sich aus der Umgebung wieder auf.
  • Die vier verschiedenen Urkräfte sind dabei nicht notwendigerweise im Gleichgewicht. Das Erreichen eines Gleichgewichts hat keinerlei besonderen Effekt.
  • Der Urkraftspeicher enthält keinen Magicaspeicher. Die Magica zugeordnete Willenskraft wird im Willen gespeichert.
  • Die Beschaffenheit des Urkraftspeichers bildet dabei die Eigenschaften einer Person ab. Dies geschieht durch die unterschiedliche Gewichtung der einzelnen Schicksalsattribute. Es gibt eine Mechanik zur Veränderung der Gewichtung der unterschiedlichen Schicksalsattribute.
  • Der Urkraftspeicher ist magisch analysierbar. Seine Beschaffenheit ist also erkennbar. Dies führt so weit dass man Ausbildung, Profession, evtl Stärken und Schwächen des Wesens erkennen kann. So ist beispielsweise eine Kriegerin ganz klar von einem Magier zu unterscheiden. Bei hinreichender Analyseerfahrung lässt sich auch die Kriegerschule, ein Lehrmeister oder die Magierakademie bestimmen.

Der Heldenmoment

  • In besonderen Situationen sind Lebewesen in der Lage, über ihren normalen Vorrat an Willenskraft hinaus zu gehen. In solch einem Moment wird Lebenszeit sehr viel schneller in Willenskraft umgewandelt, als dies bei der normalen Regeneration der Fall ist. Dabei läuft jedoch erheblich mehr Lebenszeit ab, als es bei normaler Regeneration der Fall wäre. Auf die Lebenszeit kann jedoch auch während eines Heldenmomentes nicht direkt zugegriffen werden.
  • Dadurch sind Lebewesen in besonderen Situationen in der Lage, über sich hinaus zu wachsen und Handlungen zu vollbringen, zu denen sie normalerweise nicht in der Lage wären.
  • Ein solcher Heldenmoment hinterlässt jedoch Spuren an dem Lebewesen, die einem sprungartigen Altern oder einem schnellen, körperlichen Verfall entsprechen. Dies ist im Spiel als sichtbares Zeichen des Preises gedacht, den der Heldenmoment verlangt hat. Solche Zeichen sind im Nachgang zwar zum Teil kosmetisch kaschierbar, etwas Permanentes, das fortan für alle sicht- oder bemerkbar ist und auch nicht geheilt werden kann, bleibt jedoch immer zurück. Es ist möglich, dass bereits ein einzelner Heldenmoment die Spielfigur tötet.